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原创 Unity|ShaderLab笔记整理-五(逐像素漫反射+环境光 +高光反射(Phone+ BlinnPhong))

-接上篇-修改逐顶点的漫反射高光为逐像素类型 首先:法线与顶点在世界空间下的矩阵与位置保留在顶点中计算 其次: Shader "Davia/08_Specular Fragment"{ Properties{ _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1) _SpecularColo

2017-07-31 15:45:23 3055

原创 Unity|ShaderLab笔记整理-四(逐顶点漫反射+环境光 +高光反射Phone)

-接整理反射在顶点函数的实现,先上一张图,说明反射高光的原理及公式细节 在前边逐顶点漫反射与环境光基础上拓展高光反射模型,并将Finalcolor输出Shader "Davia/07_Specular"{ Properties{ _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1) } SubShader {

2017-07-31 14:57:16 1071

原创 Unity|ShaderLab笔记整理-三(逐像素漫反射+环境光)

- 接上篇笔记中的逐顶点光照继续整理 - 逐顶点的计算量发生在光与模型的顶点之间, - 逐像素(逐片元)最终的颜色其实来自像素周围几个顶点插值结果将上一篇中 vert(a2v f)函数中除 顶点位置 与 法线计算 之外的光方向、归一化的法线方向及漫反射光照以及最后的漫反射与环境光叠加全部移动到逐像素(逐片元)frag(v2f f)里来计算,如下:顶点函数://将光照计算过程移出顶点函数,放在片元函

2017-07-25 15:38:27 1217

Max Script |Material Batch Naming-2016.mse

多维材质及标准材质批量命名小脚本

2016-05-23

空空如也

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