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原创 Unity3D 做游戏的本质核心
用Unity做游戏的本质核心就是一个个事件比如Update()、Start()、OnGUI()、OnMouseDown()等等这些附着于具体游戏物体(GameObject)上的事件,有的每帧发生一次,有的在某些条件下发生。而游戏开发者所要做的,就是用逻辑关系把这一个个事件串起来,最终形成游戏逻辑。...
2018-12-24 22:35:52 698
原创 Unity3D网络游戏实战 读书笔记
2.4.3 炮管关于炮管角度转换的理解:先直接将相机的x欧拉角赋值给gun,得到一个未经修正的角度,再通过判断本地坐标系的数值是否超出范围,对这个角度进行约束。 如果按照书上说法事先旋转过gun的z轴使其和炮管同一指向,则会出错。需要将红框中的代码改成 euler.x + 87.8(即你将gun转过的角度,书上默认是0°的地方现在是87.8°)。并在之前加上一句...
2018-12-10 22:10:28 423
原创 C++ Primer Plus 读书笔记(二)
15.3 异常15.3.6 栈解退此处直接用了 throw,并没有说明 throw 了什么。自己编程实践了一下,是对的,没有问题。理解:直接用 throw 应该是默认把 catch 块接受到的异常类对象再传递下去。当然,如果特地说明一下也没有问题。...
2018-12-08 15:45:33 161
原创 C++ Primer Plus 读书笔记
15.1.2 友元成员函数小节总结:利用前置声明,可以实现将一个类的部分方法作为另一个类的友元。前置知识回顾:红框中的宏定义是一个开关。首先,之前总结的对C++语法的看法,C++语法中的大部分是为了实现两大功能 —— 代码重用 以及 动态编译。15.1.3 其他友元关系(次要)介绍了互为友元15.1.4 共同的友元(次要)介绍了一个函数作为两个类的友元1...
2018-12-03 22:02:44 173
Logistic Regression Training Set and Test Set
2019-04-22
空空如也
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