openFrameworks全系列 第五篇:声音

上一篇分享了视频,这篇分享声音。声音和视频在很多地方很相似。

一:播放声音

播放声音步骤如下:

   先定义一个ofSoundPlayer 对象 sound.

   • 在setup()中: sound.loadSound( fileName );

   • 播放: sound.play();

   • 在udpate()中更新ofSoundUpdate();

二:控制声音的播放

• stop() 停止声音

• getIsPlaying()  判断声音是否在播放,是的话,返回true。

• setPaused( pause ) 根据布尔值类型的pause,设置是否暂停。

 • setPosition( pos )  pos类型是float型,取值范围[0, 1],设置声音的播放位置。

 • getPosition() 获取声音的位置,返回值为float类型 0.0到1.0.

• setPositionMS( ms )按照数值ms秒数来设置位置。

• getPositionMS()返回当前播放的位置秒数。

• setLoop( looping ) 设置是否循环播放。

 • setMultiPlay( multi ) 设置联动播放的状态,默认情况下multi是disable的,前后播放会间隔一会,如果mutli为enable的话,前后 声音无缝连接。

• isLoaded() 判断是否被加载。

• setSpeed( speed ) 设置声音播放的速率,比如:1.0是正常播放,2.0是快进播放,-1.0是从后到前倒着播放。

 • setVolume( vol )  设置声音大小,vol为float类型,取值范围为0.0到1.0。

• setPan( pan ) 设置立体声音,pan为float类型,取值范围为-1.0到1.0.-1.0代表左声道,1.0代表右声道。默认情况下pan居中,值为0.0。

 • getSpeed(), getVolume(), and getPan()  返回当前声音属性值。

三:反弹球示例

示例中,是不断的在绘制一个圆形,圆形的中心点是一个范围内随机的变化。声音的速度随着圆形的速度改变而有节奏的变化。

四:歌唱声音示例

五:制作声音

上面都是播放声音,和改变声音的一些参数。这些都比较简单。在工程中一般用下面的方式来制作声音。步骤如下:

1,在.h文件中定义

ofSoundStream soundStream;

void audioOut( float *output, int bufferSize, int nChannels );

2,在setup()中 增加:

soundStream.setup( this, 2, 0, 44100, 512, 4 );

这个依靠audioOut函数来接收声音数据。 2是输出声道,0位输入声道,44100代码码流,512是缓存大小,4代表缓存顺序。

soundStream设置有下列函数:

• soundStream.listDevices() 控制台打印声音设备。

• soundStream.setDeviceID( id ),根据id 号设置设备。

• soundStream.stop()  停止调用audioOut().

• soundStream.start() 重新调用audioOut().

 • soundStream.close() 关闭声音设备.

这里关于audioOut()函数有两件重要的事情。首先,audioOut()是被openFrameworks中update()和draw()调用。也就是,当声音播放缓存时,显卡开始调用函数。

其次,audioOut()要求很快速。在某些糟糕的情况下,声卡没有及时的接收到缓存数据。你可以修改512和4 这两个数据。

六:脉冲宽度调制(Pulse Width Modulation (PWM))示例

七,examples—sound

在openFrameworks --examples下面的sound文件夹里有几个声音案例,仔细琢磨琢磨会有很多的收获,主要就是ofSoundPlayer基本用法和soundStream的高级用法。

 

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