00003 不思议迷宫.0005:是数据同步吗?

这篇博客探讨了不思议迷宫游戏中的数据同步机制。作者通过分析lua脚本,发现一个名为`packResultData`的函数,该函数整理玩家数据但并未直接进行同步。进一步的研究显示,游戏有一个验证过程,涉及`CMD_VERIFY_ACTION_RESULT`命令,但回调函数`syncCallback`的作用并不明确。作者在多个文件中跟踪`Verify`相关函数,但未直接找到数据保存的明确路径,留下悬念。
摘要由CSDN通过智能技术生成


00003 不思议迷宫.0005:是数据同步吗?

搜索dataCollector,发现全部都在DungeonVerifyM.luac中,这让事情简单不少。经过排查,我发现了这么一个函数:

-- 同步结果回服务器

function packResultData(mappingList)

    local dbase= {};

 

    -- 删掉没用的数据

    local filter= { "attackerInfo", "hitRound", "attrib_coding","current_dungeon", };

    for _,attrib in pairs(filter) do

       dataCollector[attrib] = nil;

    end

 

    -- 先抛出一个事件,其他地方关注做一些动作

   EventMgr.fire(event.START_PACK_VERIFY_RESULT);

 

    -- 已经没有的数据

    for k, _ inpairs(dataCollector) do

        if notME.user.dbase:query(k) then

           dataCollector[k] = nil;

        end

    end

 

    -- temp下的也干掉,不然会造成死循环

   dataCollector.temp = nil;

 

    -- 道具统计需要另外处理

   dataCollector.daily_item_stat = nil;

 

    -- TODO: 装备

   dataCollector.equipments = ME.user.equipments;

 

    -- randomCursor移到temp

    local temp ={};

    localrandomCursor = dataCollector.randomCursor or {};

   dataCollector.randomCursor = nil;

   temp["random_cursor"] = to_mapping(randomCursor);

    --temp["dungeon_class_stat"] = DungeonStatM.queryTempStat();

 

    -- 先把整数过滤出来,整理成差值

    localdifferent = {};

    local backUp= ME.user.dbaseBackUp or {};   -- 备份的数据

 

    for k, v inpairs(dataCollector) do

        localoriginal = backUp[k] or 0;    -- 原始数据

 

        -- 整数

        iftype(v) == "number" and type(original) == "number" then

            -- 以差值的形式

           different[k] = v - original;

 

           print("key = " .. k .. " v = " .. v .. " ".. original);

 

           dataCollector[k] = nil;

        else

            -- 其他

           dbase[k] = v;

        end

    end

 

    -- 收取dbase

    for k, v inpairs(collectDbase(backUp, dbase)) do

        dbase[k]= v;

    end

 

    -- 专门解析一遍

   packDbase(dbase, mappingList);

 

    -- TODO: 会造成深度拷贝,这里需要优化

    dbase =toMapping(dbase);

 

    -- 对比原始数据和现在的数据,得到被删除的数据

    localdropDatas = {};

    for path, _in pairs(backUp) do

        local v= ME.user.dbase:query(path);

        if not vthen

            -- 被删除掉了,记录下来

           table.insert(dropDatas, path);

        end

    end

 

    -- 2. 道具,也是用差值的形式

    local items= { __mapping = 1, };

    for classId,_ in pairs(itemCollector) do

        localoriginal = ME.user.itemBackUp[classId] or 0;

 

       items[classId] = ItemM.getAmount(ME.user, classId) - original;

    end

 

    -- TODO:buff_data收集

    local cfg =BuffDataM.getBuffDataCfg();

    localbuffData = { __mapping = 1 };

    for attrib,_ in pairs(cfg) do

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