函数参考:glMatrix.js

函数参考:glMatrix.js

 

vec3

create(a):

    功能:

        创建一个可在WebGL内部使用的vec3对象;如果指定了参数a,则使用a的数据初始化新创建的对象。

    参数:

        a:

            可选,可以是包含vec3的任何类型,如vec4,mat3等。

    返回:

        新建的对象。

set(a, b):

    功能:

        将a的值赋于b。

    返回:

        b。

add(a,b,c):

    功能:

        计算a+b的值,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

subtract(a,b,c):

    功能:

        计算a-b的值,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

negate(a,b):

    功能:

        计算-a的值,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

scale(a,b,c):

    功能:

        计算a和标量b的乘积,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        b:

            标量,是一个数字,不是向量、矩阵等。

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

normalize(a,b):

    功能:

        归一化a,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

cross(a,b,c):

    功能:

        计算a和b的叉积,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

length(a):

    功能:

        计算a的长度(模)。

    返回:

        计算的结果。

dot(a,b,c):

    功能:

        计算a和b的点积,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

direction(a,b,c):

    功能:

        计算a到b的方向向量,并将计算结果归一化,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        归一化的方向向量。

lerp(a,b,c,d):

    功能:

        计算线性方程(插值)(lerp,a+c*(b-a)),如果指定了d,则保存在d中,返回d,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        d:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

str(a):

    功能:

        将a转换为js数组格式的字符串,如"[0.1, 0.2, 0.3]"。

    返回:

        字符串。

mat3

create(a):

    功能:

        创建一个可在WebGL内部使用的mat3对象;如果指定了参数a,则使用a的数据初始化新创建的对象。

    参数:

        a:

            可选。

    返回:

        新建的对象。

set(a, b):

    功能:

        将a的值赋于b。

    返回:

        b。

identity(a):

    功能:

        将a转换为单位矩阵。

    返回:

        a。

transpose(a, b):

    功能:

        计算a的转换矩阵,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

toMat4(a, b):

    功能:

        计算a转换为mat4矩阵,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

str(a):

    功能:

        将a转换为js数组格式的字符串,如"[0.1, 0.2, 0.3,     0.1, 0.2, 0.3,    0.1, 0.2, 0.3]"。

    返回:

        字符串。

mat4

create(a):

    功能:

        创建一个可在WebGL内部使用的mat4对象;如果指定了参数a,则使用a的数据初始化新创建的对象。

    参数:

        a:

            可选。

    返回:

        新建的对象。

set(a, b):

    功能:

        将a的值赋于b。

    返回:

        b。

identity(a):

    功能:

        将a转换为单位矩阵。

    返回:

        a。

transpose(a, b):

    功能:

        计算a的转换矩阵,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

determinant(a):

    功能:

        计算a的行列式。

    返回:

       计算的结果,一个数。

inverse(a, b):

    功能:

        计算a的逆转矩阵,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

toRotationMat(a, b):

    功能:

        计算a转换为旋转矩阵,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

toMat3(a, b):

    功能:

        计算a转换为mat3矩阵,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

toInverseMat3(a, b):

    功能:

        计算a转换为mat3类型的逆转矩阵,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

multiply(a, b, c):

    功能:

        计算a*b,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

multiplyVec3(a, b, c):

    功能:

        计算a*b,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

multiplyVec4(a, b, c):

    功能:

        计算a*b,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

translate(a, b, c):

    功能:

        计算a到b的平移矩阵,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

scale(a, b, c):

    功能:

        计算a和向量b(vec3)的乘积,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

rotate(a, b, c, d):

    功能:

        计算a绕着向量c(vec3)旋转b弧度的旋转矩阵,如果指定了d,则保存在d中,返回d,否则保存a中,返回a。

    参数:

        d:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

rotateX(a, b, c):

    功能:

        计算a绕着x轴旋转b弧度的旋转矩阵,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

rotateY(a, b, c):

    功能:

        计算a绕着y轴旋转b弧度的旋转矩阵,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

rotateZ(a, b, c):

    功能:

        计算a绕着z轴旋转b弧度的旋转矩阵,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

frustum(a, b, c, d, e, g, f):

    功能:

        根据传入的左右下上近远三组范围,计算平截矩阵,如果指定了f,则保存在f中,返回f,否则保存新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        f:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

perspective(a, b, c, d, e):

    功能:

        根据传入的值,计算透视投影矩阵,如果指定了e,则保存在e中,返回e,否则保存新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        a:

            y方向上可见区域的夹角。

        b:

            纵横比,用于确定x方向上的可见区域。纵横比为x/y。

        c:

            近,是镜头到近平面的距离,而不是Z坐标。

        d:

            远,是镜头到远平面的距离,而不是Z坐标。

        e:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

ortho(a,b,c,d,e,g,f):

    功能:

        根据传入的左右下上近远三组范围,计算正射投影矩阵,如果指定了f,则保存在f中,返回f,否则保存新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        f:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

lookAt(a,b,c,d):

    功能:

        根据眼睛的位置、场景中心的位置和从观察者的角度往上的向量,计算视图转换矩阵,如果指定了d,则保存在d中,返回d,否则保存新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        a:

            眼睛的位置向量,vec3。

        b:

            场景中心向量,vec3。

        c:

            从观察者的角度往上的向量,vec3。

        d:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

str(a):

    功能:

        将a转换为js数组格式的字符串,如"[0.1, 0.2, 0.3, 0.4,     0.1, 0.2, 0.3, 0.4,    0.1, 0.2, 0.3, 0.4,     0.1, 0.2, 0.3, 0.4]"。

    返回:

        字符串。

quat4(Quaternion4)

create(a):

    功能:

        创建一个可在WebGL内部使用的quat4对象;如果指定了参数a,则使用a的数据初始化新创建的对象。

    参数:

        a:

            可选。

    返回:

        新建的对象。

set(a, b):

    功能:

        将a的值赋于b。

    返回:

        b。

calculateW(a, b):

    功能:

        根据四元数的XYZ组份计算W组份,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果(完整的四元数对象)。

inverse(a, b):

    功能:

        计算a的逆转,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

length(a):

    功能:

        计算a的长度(模)。

    返回:

        计算的结果。

normalize(a,b):

    功能:

        归一化a,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

multiply(a, b, c):

    功能:

        计算a*b,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存a中,返回a。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

multiplyVec3(a, b, c):

    功能:

        计算a*b,如果指定了c,则保存在c中,返回c,否则保存c中,返回c。

    参数:

        c:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

toMat3(a, b):

    功能:

        计算a转换为mat3矩阵,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

toMat4(a, b):

    功能:

        计算a转换为mat4矩阵,如果指定了b,则保存在b中,返回b,否则保存在新建的对象中,返回新建的对象。

    参数:

        b:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

slerp(a,b,c,d):

    功能:

        计算四元数插值,如果指定了d,则保存在d中,返回d,否则保存在a中,返回a。

    参数:

        d:

            可选。

    返回:

        计算的结果。

str(a):

    功能:

        将a转换为js数组格式的字符串,如"[0.1, 0.2, 0.3, 0.4]"。

    返回:

        字符串。

 

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