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原创 portal自动生成
因为我负责游戏的场景管理部分,最近也在狂补场景管理方面的知识,主要是参考DOMM Q3和Renderware的代码,至于GAMEBRYO的场景管理实在不够使,就给了个纯粹的场景树,和半条命2和unreal我看最近我是没时间看了.室外场景管理基本敲定了,跟FARCRY一样,我在网上看了HL2场景管理的方式,确实很特别,可惜我还没到哪个水准,也没是了,就用GEOMIPMAP吧,剩下要做的就是一些
2007-12-11 15:02:00 671 1
原创 Writing HLSL Shaders (汉语)
Uniform Shader Inputs顶点和象素着色器能接受2种数据输入:可变和不变的.可变输入就是shader每次执行数据的值都会发生改变的(可以想象:顶点shader每个顶点执行一次,象素则是每个象素片段执行一次),比如顶点位置,法线等.不变的就是一次DP中shader每次执行数据的值都是保持恒定的,比如变换矩阵,材质光照颜色.uniform数据是定义在常量积存器中的,而varying数据
2007-11-30 13:27:00 510
空空如也
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