3D中的CPU与GUP

        3D,这个在今天看似平常不过的字眼,在多年前却是导致CPU和GPU朝着不同方向发展的元凶之一。

  在上个世纪的90年代,我们在电脑上看到的画面都是2D模式的,这时候CPU负责了主要的工作,我们在屏幕上需要看见什么,实际都是由CPU向GPU下达命令,例如我们在屏幕上看到的一条直线,CPU就会对GPU说:在横X纵Y点至横P纵Q点上画条线。那么GPU就会在X.Y——P.Q这两个点上画一条直线。最初的CPU和GPU就是以这种合作关系,并存于早期的电脑中。

     直到后来,随着电脑科技的飞速发展,人们渴望在电脑上看见更为真实的画面效果,如是“3D”这个字眼出现了在电脑的名词之中,CPU和GPU之间的关系也随之改变。因为传统的GPU只能处理2D画面,它并不明白3D图像是怎么形成的,如果电脑需要显示一个3D的三角形图像,CPU就需要向GPU解释:要在画面的那几个部分画上几条线,然后在哪几条线之间的空间填充颜色......

  显然这种合作关系不能持续以久,在一个3D游戏画面中,一次爆炸的场景中产生的多边形、效果已经相当复杂,CPU要一边向GPU解释这些图形的形成,一边进行其他复杂的运算,已经到了不负重荷的状态。这时候GPU被提议分开出来,独立的完成3D渲染部分。在GPU具备了3D处理能力后,CPU在游戏中担当的角色轻松多了,如在我们经常玩到的FPS射击游戏中,CPU需要负责计算物体的移动方向、子弹的轨迹、物体是否被子弹击中、造成伤害多大.....这些就成为了CPU主要负责的内容。

  从上面简单的解释中我们可以理解到,尽管现在主要的3D渲染都是由显卡负责的,但在实际游戏中,CPU依然担当这不可缺少的角色,CPU和GPU之间要保持平衡的状态,才能使游戏达到画面的流畅性。

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