Unity涂鸦纹理实现

前言

心血来潮实现下场景中提供一张纹理进行涂鸦的功能。
最终实现效果:
在这里插入图片描述

实现过程

UV坐标和UI坐标对齐

这里的纹理使用了UGUI的Canvas进行显示,所以这里使用一张RawImage。

在这里插入图片描述
因为Unity的视口坐标是以左下角为(0,0)坐标基准的,所以对RawImage的RectTransform进行调整。锚点改成左下角,Pivot坐标改成(0,0)
在这里插入图片描述
因为使用鼠标进行输入的,所以这里需要获取鼠标后,在对坐标进行偏差计算,这里由视口坐标转换成纹理的UV坐标的格式为:
uvPos = mousePos - rectOffest

rectOffset是RawImage的矩形坐标

修改像素代码

计算出相应的x,y坐标后写入纹理,代码如下

    private RawImage m_rawImage;
    private Texture2D m_texture2D; 
    private int m_widht = 500, m_height = 500;
    private Vector2 m_offsetVect = new Vector2(); 
    
    private void Awake()
    {
        m_rawImage = GetComponent<RawImage>();
        m_texture2D = new Texture2D(m_widht,m_height);
        Color[] colors = new Color[m_widht * m_height];

        for (int i = 0; i < colors.Length;i++){
            colors[i] = Color.white; 
        }

        m_texture2D.SetPixels(colors);
        m_texture2D.Apply();
        m_rawImage.texture = m_texture2D;
        m_rawImage.SetAllDirty();

        m_offsetVect = m_rawImage.rectTransform.anchoredPosition;
    }

 private void Draw(Vector2 pos)
    {
        int x = Mathf.FloorToInt(pos.x);
        int y = Mathf.FloorToInt(pos.y);
        if (x > 0 && x < m_widht && y >=0 && y< m_height)
        {
            m_texture2D.SetPixel(x,y,Color.black); 
            m_texture2D.Apply(); 
        }
    } 

 private void Update()
    { 
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Vector2 mousePos = Input.mousePosition; 
            mousePos -= m_offsetVect;
            Draw(mousePos);  
        }
    } 

这样就可以在纹理上进行涂鸦了,但是这个时候会发现,当我们的鼠标很快的时候涂鸦的像素点之间就会有明显的间隔,那么我们就需要做一下插值运算了。

需要记录上一次帧数的画的坐标进行插值。那么修改Update方法如下:

private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            m_lastFramePos = (Vector2)Input.mousePosition - m_offsetVect;
        } 

        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Vector2 mousePos = Input.mousePosition; 
            mousePos -= m_offsetVect;
            Draw(mousePos); 
            
            if (m_lastFramePos!=mousePos)
            {
                float dis = Vector2.Distance(mousePos, m_lastFramePos);
                if (dis > m_brushLerpSize)
                {
                    Vector2 dir = (mousePos - m_lastFramePos).normalized;
                    int num = (int)(dis / m_brushLerpSize);
                    for (int i = 0; i < num; i++)
                    {
                        Vector2 newPoint = m_lastFramePos + dir * (i + 1) * m_brushLerpSize;
                        Draw(newPoint);
                    }
                }
            }

            //保存下上帧数的点
            m_lastFramePos = mousePos;
        }
    } 
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