C++产生随机序列 斗地主高效分牌算法

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C++利用随机数产生随机序列,此算法可以作为斗地主的高效分牌算法:

 

 

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C++写的基于MFC界面的斗地主小游戏源码,内含详细注释,附带了简单的AI出牌规则,放出来供大家参考交流。vs2010编写,vs2015测试可用,理论上vs05及以上都可正常编译运行。 void Judge::MainFlow() { switch(DataCenter::Instance().GetPlayState()) { case EM_LandHolderBorn_PlayState: { //先检查是否已经问完了 //遍历玩家检查是否已经询问过了,如果已经都问过了,则设置叫分最高的为地主 BOOL bAllAsked = TRUE;//是否已经询问完了 vector & vecPlayer = DataCenter::Instance().GetPlayerList(); for (UINT i = 0; i m_nCurHighstScore) { m_nCurHighstScore = vecPlayer[i].GetLandOwerScore(); m_pToBeLandOwer = &vecPlayer;[i]; } if (vecPlayer[i].GetLandOwerScore() SetLandOwer(TRUE); } //然后根据情况执行询问流程 //如果地主已经产生,则跳入下一阶段 if (NULL != DataCenter::Instance().GetLandOwner()) { m_pCurPlayer = NULL; DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitPlayer_PlayState); MainFlow(); return; } //如果当前player为空,设置当前player为地主牌得主 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwnerCardHolder(); } //对当前玩家执行地主问询 ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallLandOwer(); } break; case EM_WaitPlayer_PlayState: { //如果游戏已经结束,则执行结束逻辑 BOOL bLandOwerWin = FALSE; if (DataCenter::Instance().IsOver(bLandOwerWin)) { if (bLandOwerWin) { AfxMessageBox(_T("地主赢了!")); } else { AfxMessageBox(_T("佃户赢了!")); } DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitToStart_PlayState); //将所有玩家明牌 DataCenter::Instance().ShowAllPlayerCard(); RefreshView(); return; } //如果是出牌阶段而当前player为空,设置当前player为地主,并发予底牌 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwner(); DataCenter::Instance().SendOutBottomCard(); RefreshView(); } ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallCardPlay(); } break; } } void Judge::CurPlayerCallScore(int nScore) { if (m_pCurPlayer == NULL) { ASSERT(FALSE); return; } //将玩家选择的分数设置给玩家 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); //如果当前玩家为空,直接返回 if(m_pCurPlayer == NULL) { return; } if (nScore == 3) { //如果玩家叫了三分,直接设为地主 m_pCurPlayer->SetLandOwer(TRUE); } else { //玩家叫的不是三分,则记下玩家叫的分数 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); } if (nScore == 0) { CString strWord; strWord.Format(_T("不叫")); m_pCurPlayer->Say(strWord); } else { CString strWord; strWord.Format(_T("%d分"), nScore); m_pCurPlayer->Say(strWord); } //玩家叫分后隐藏叫地主按钮 Judge::Instance().ShowCallLandOwerBtn(FALSE); //切换到下一个玩家,流程继续 SwitchToNextPlayer(); MainFlow(); }
### 回答1: 可以使用rand()函数生成随机数,然后将生成的随机数对52取余数,得到的余数就是一张牌的编号。可以使用一个数组来表示一副扑克牌,然后将数组中的元素随机交换位置,最后将数组分成两份即可。具体代码实现可以参考以下示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> int main() { int poker[52] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52}; int i, j, temp; srand((unsigned)time(NULL)); // 初始化随机数种子 // 洗牌 for (i = ; i < 52; i++) { j = rand() % 52; temp = poker[i]; poker[i] = poker[j]; poker[j] = temp; } // 分牌 int player1[26], player2[26]; for (i = ; i < 26; i++) { player1[i] = poker[i]; player2[i] = poker[i+26]; } // 输出结果 printf("Player 1: "); for (i = ; i < 26; i++) { printf("%d ", player1[i]); } printf("\n"); printf("Player 2: "); for (i = ; i < 26; i++) { printf("%d ", player2[i]); } printf("\n"); return ; } ``` ### 回答2: 扑克牌随机分成两份的方法有很多种,下面我给出一种简单的算法。 首先,创建一副标准的扑克牌,包括52张牌,分别是梅花、红桃、方块和黑桃的2到Ace,即2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A。 1. 首先,创建一个数组cards来表示扑克牌,即将所有的牌按顺序放入数组中。 2. 接下来,使用随机数生成器来生成一个0到51之间的随机整数,表示要随机选取的牌的下标。 3. 将选取的牌从数组中取出,放入第一份牌中。可以使用另一个数组hand1来表示第一份牌,将选中的牌加入到hand1数组中。 4. 再次使用随机数生成器生成一个0到51之间的随机整数,表示要随机选取的牌的下标。 5. 将选取的牌从数组中取出,放入第二份牌中。使用另一个数组hand2来表示第二份牌,将选中的牌加入到hand2数组中。 6. 重复步骤4和5,直到将所有的牌都分完为止。 最后,hand1数组中的牌即为第一份牌,hand2数组中的牌即为第二份牌。这样就完成了扑克牌的随机分成俩份的过程。 需要注意的是,上述方法是一种简单的随机分牌算法,并不是真正的完全随机。如果需要更加严谨的随机性,可以采用更复杂的算法或使用专门的随机数生成器库。 ### 回答3: 要随机地将一副扑克牌分成两份,可以按照以下步骤进行: 1. 首先,将一副有52张牌的扑克牌洗牌,确保牌的顺序是随机的。这可以通过使用C语言中的随机函数来实现。需要注意的是,在开始洗牌之前,需要调用srand函数并以当前时间作为种子,以确保每次生成的随机序列都是不同的。 2. 然后,创建两个空的扑克牌组,分别用于存储洗牌后的前半部分和后半部分的牌。 3. 使用随机数函数生成一个数值范围在0到51之间的随机整数。这个随机数将作为洗牌后的牌堆中取牌的索引。 4. 将洗牌后的牌堆中索引为随机数的牌取出,并将其添加到第一组扑克牌中。 5. 重复步骤3和步骤4,直到第一组扑克牌的数量达到原始牌堆数量的一半。 6. 将剩余的牌全部添加到第二组扑克牌中。 最后,你将会得到两份牌,每份都是随机分配的一半扑克牌。
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