观察者模式(Observer 模式)应用于 Unity 回合制游戏的 Buff 系统
介绍
观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其所有依赖者都会收到通知并自动更新。
当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知依赖它的对象。观察者模式属于行为型模式。
结构
观察者模式包含以下几个核心角色:
- 主题(Subject):也称为被观察者或可观察者,它是具有状态的对象,并维护着一个观察者列表。主题提供了添加、删除和通知观察者的方法。
- 观察者(Observer):观察者是接收主题通知的对象。观察者需要实现一个更新方法,当收到主题的通知时,调用该方法进行更新操作。
- 具体主题(Concrete Subject):具体主题是主题的具体实现类。它维护着观察者列表,并在状态发生改变时通知观察者。
- 具体观察者(Concrete Observer):具体观察者是观察者的具体实现类。它实现了更新方法,定义了在收到主题通知时需要执行的具体操作。
实现方式
- 定义观察者接口:包含一个更新方法。
- 创建具体观察者:实现观察者接口,定义接收到通知时的行为。
- 定义主题接口:包含添加、删除和通知观察者的方法。
- 创建具体主题:实现主题接口,管理观察者列表,并在状态改变时通知它们。
应用
接下来,我们将观察者模式应用于回合制游戏的 Buff 系统中。
- 定义观察者接口
首先,定义一个观察者接口,它包含一个更新状态的方法。
public interface IObserver
{
void UpdateTurnInfo(TurnInfo turnInfo);
}
- 创建具体的观察者
Buff 的基类实现上述接口,具体的 Buff 效果可以通过继承该基类重写(override)其中的 virtual 方法来实现不同的效果
public class Buff : IObserver
{
// buff 的目标角色,可以通过角色的接口来对角色的属性进行更改
private Character character;
// 回合的信息
private TurnInfo turnInfo;
// 创建 buff 时初始化角色信息
public Buff(Character character)
{
this.character = character
}
private void Update()
{
ActiveState();
}
/// <summary>
/// 更新当前的回合信息
/// </summary>
private void UpdateTurnInfo(TurnInfo turnInfo)
{
this.turnInfo = turnInfo;
}
/// <summary>
/// 进入状态
/// </summary>
public virtual void EnterState()
{
// 即使生效的 buff 的效果一般在这里写
}
/// <summary>
/// 状态生效中
/// </summary>
public virtual void ActiveState()
{
// 效果需要更新的 buff 在这里写
// 当目前的回合状态满足 buff 结束的条件时,执行移除 buff 的操作
if (...)
{
ExitState();
}
}
/// <summary>
/// 退出状态
/// </summary>
public virtual void ExitState()
{
// 将该 buff 从 观察者列表中移除
character.RemoveBuff(this);
// 即使生效的 buff 被移除后效果在这里删除
}
}
- 定义主题接口
主题(Subject)是观察者模式中的另一个关键部分,它管理观察者列表,并提供注册和注销观察者的方法。
public interface ISubject
{
void RegisterObserver(IObserver observer);
void UnregisterObserver(IObserver observer);
void NotifyObservers();
}
- 创建具体的主体
实现主题接口,创建一个管理 Buff 的主体类。
public class BuffSystem : ISubject
{
private List<IObserver> observers = new List<IObserver>();
/// <summary>
/// 添加一个观察者
/// </summary>
public void RegisterObserver(IObserver observer)
{
if (!observers.Contains(observer))
{
observers.Add(observer);
}
}
/// <summary>
/// 移除一个观察者
/// </summary>
public void UnregisterObserver(IObserver observer)
{
observers.Remove(observer);
}
/// <summary>
/// 更新所有观察者的装态
/// </summary>
public void NotifyObservers(TurnInfo turnInfo)
{
foreach (IObserver observer in observers)
{
observer.UpdateTurnInfo(turnInfo);
}
}
}
- 回合制逻辑
创建一个回合管理器来控制 Buff 的激活和失效,其中回合信息用一个信息类来管理,方便存储多个数据和传递。
public class TurnInfo
{
// 回合数等等
public int turn;
// 回合初始化
public TurnInfo()
{
}
}
public class TurnManager : MonoBehaviour
{
private BuffSystem buffSystem;
private TurnInfo turnInfo;
private void Start()
{
// 获取 BuffSystem
buffSystem = FindObjectOfType<BuffSystem>();
}
public void StartTurn()
{
// 初始化回合信息
turnInfo = new TurnInfo();
// 激活或更新 buff
buffSystem.NotifyObservers(turnInfo);
}
/// <summary>
/// 回合更新
/// </summary>
public void TurnUpdate()
{
// 执行回合更新的逻辑
// 每次回合更新后更新 buff 状态
buffSystem.NotifyObservers(turnInfo);
}
// 其他回合逻辑…
}
- 应用 Buff
在角色或单位的类中,执行添加 Buff 的功能(此处以基类 Buff 为例,代替具体的 Buff 效果)
public class Character : MonoBehaviour
{
private BuffSystem buffSystem;
private void Start()
{
buffSystem = FindObjectOfType<BuffSystem>();
// 添加一个 buff
Buff buff = new Buff(this);
AddBuff(buff);
}
/// <summary>
/// 将 buff 添加到该角色上
/// </summary>
public void AddBuff(Buff buff)
{
buffSystem.RegisterObserver(buff);
}
/// <summary>
/// 在 buff 移除时调用
/// </summary>
public void RemoveBuff(Buff buff)
{
buffSystem.UnregisterObserver(buff);
}
// 角色的其他逻辑…
}
利用观察者模式,可以在回合状态更新时通知所有 Buff 类,能更方便地管理 Buff 的更新和移除,如实现“本回合结束时移除”“下回合开始时移除”“三回合后移除”等效果;在面对扩展更多 Buff 的需求时也能比较方便的完成。