观察者模式(Observer 模式)应用于 Unity 回合制游戏的 Buff 系统

观察者模式(Observer 模式)应用于 Unity 回合制游戏的 Buff 系统

介绍

观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其所有依赖者都会收到通知并自动更新。

当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知依赖它的对象。观察者模式属于行为型模式。

结构

观察者模式包含以下几个核心角色:

  • 主题(Subject):也称为被观察者或可观察者,它是具有状态的对象,并维护着一个观察者列表。主题提供了添加、删除和通知观察者的方法。
  • 观察者(Observer):观察者是接收主题通知的对象。观察者需要实现一个更新方法,当收到主题的通知时,调用该方法进行更新操作。
  • 具体主题(Concrete Subject):具体主题是主题的具体实现类。它维护着观察者列表,并在状态发生改变时通知观察者。
  • 具体观察者(Concrete Observer):具体观察者是观察者的具体实现类。它实现了更新方法,定义了在收到主题通知时需要执行的具体操作。

实现方式

  • 定义观察者接口:包含一个更新方法。
  • 创建具体观察者:实现观察者接口,定义接收到通知时的行为。
  • 定义主题接口:包含添加、删除和通知观察者的方法。
  • 创建具体主题:实现主题接口,管理观察者列表,并在状态改变时通知它们。

应用

接下来,我们将观察者模式应用于回合制游戏的 Buff 系统中。

  1. 定义观察者接口

首先,定义一个观察者接口,它包含一个更新状态的方法。

public interface IObserver
{
	void UpdateTurnInfo(TurnInfo turnInfo);
}
  1. 创建具体的观察者

Buff 的基类实现上述接口,具体的 Buff 效果可以通过继承该基类重写(override)其中的 virtual 方法来实现不同的效果

public class Buff : IObserver
{
	// buff 的目标角色,可以通过角色的接口来对角色的属性进行更改
    private Character character;
    // 回合的信息
    private TurnInfo turnInfo;

	// 创建 buff 时初始化角色信息
	public Buff(Character character)
	{
		this.character = character
	}

    private void Update()
    {
        ActiveState();
    }
    
	/// <summary>
    /// 更新当前的回合信息
    /// </summary>
	private void UpdateTurnInfo(TurnInfo turnInfo) 
	{
		this.turnInfo = turnInfo;
	}

    /// <summary>
    /// 进入状态
    /// </summary>
    public virtual void EnterState()
    {
	    // 即使生效的 buff 的效果一般在这里写
    }

    /// <summary>
    /// 状态生效中
    /// </summary>
    public virtual void ActiveState()
    {
	    // 效果需要更新的 buff 在这里写

		// 当目前的回合状态满足 buff 结束的条件时,执行移除 buff 的操作
		if (...) 
		{
			ExitState();
		}
    }

    /// <summary>
    /// 退出状态
    /// </summary>
    public virtual void ExitState()
    {
	    // 将该 buff 从 观察者列表中移除
	    character.RemoveBuff(this);
	    // 即使生效的 buff 被移除后效果在这里删除
    }
}
  1. 定义主题接口

主题(Subject)是观察者模式中的另一个关键部分,它管理观察者列表,并提供注册和注销观察者的方法。

public interface ISubject
{
    void RegisterObserver(IObserver observer);
    void UnregisterObserver(IObserver observer);
    void NotifyObservers();
}
  1. 创建具体的主体

实现主题接口,创建一个管理 Buff 的主体类。

public class BuffSystem : ISubject
{
    private List<IObserver> observers = new List<IObserver>();

	/// <summary>
    /// 添加一个观察者
    /// </summary>
    public void RegisterObserver(IObserver observer)
    {
        if (!observers.Contains(observer))
        {
            observers.Add(observer);
        }
    }
    
	/// <summary>
    /// 移除一个观察者
    /// </summary>
    public void UnregisterObserver(IObserver observer)
    {
        observers.Remove(observer);
    }

	/// <summary>
    /// 更新所有观察者的装态
    /// </summary>
    public void NotifyObservers(TurnInfo turnInfo)
    {
        foreach (IObserver observer in observers)
        {
            observer.UpdateTurnInfo(turnInfo);
        }
    }
}
  1. 回合制逻辑

创建一个回合管理器来控制 Buff 的激活和失效,其中回合信息用一个信息类来管理,方便存储多个数据和传递。

public class TurnInfo 
{
	// 回合数等等
	public int turn;

	// 回合初始化
	public TurnInfo()
	{
	
	}
}

public class TurnManager : MonoBehaviour
{
    private BuffSystem buffSystem;
    private TurnInfo turnInfo;

    private void Start()
    {
	    // 获取 BuffSystem
        buffSystem = FindObjectOfType<BuffSystem>();
    }

    public void StartTurn()
    {
	    // 初始化回合信息
	    turnInfo = new TurnInfo();
        // 激活或更新 buff
        buffSystem.NotifyObservers(turnInfo);
    }

	/// <summary>
    /// 回合更新
    /// </summary>
	public void TurnUpdate() 
	{
		// 执行回合更新的逻辑

		// 每次回合更新后更新 buff 状态
		buffSystem.NotifyObservers(turnInfo);
	}

    // 其他回合逻辑…
}
  1. 应用 Buff

在角色或单位的类中,执行添加 Buff 的功能(此处以基类 Buff 为例,代替具体的 Buff 效果)

public class Character : MonoBehaviour
{
    private BuffSystem buffSystem;

    private void Start()
    {
        buffSystem = FindObjectOfType<BuffSystem>();
	    // 添加一个 buff
        Buff buff = new Buff(this);
        AddBuff(buff);
    }

	/// <summary>
    /// 将 buff 添加到该角色上
    /// </summary>
	public void AddBuff(Buff buff)
	{
        buffSystem.RegisterObserver(buff);
	}
	
	/// <summary>
    /// 在 buff 移除时调用
    /// </summary>
	public void RemoveBuff(Buff buff)
	{
        buffSystem.UnregisterObserver(buff);
	}
	
    // 角色的其他逻辑…
}

利用观察者模式,可以在回合状态更新时通知所有 Buff 类,能更方便地管理 Buff 的更新和移除,如实现“本回合结束时移除”“下回合开始时移除”“三回合后移除”等效果;在面对扩展更多 Buff 的需求时也能比较方便的完成。

参考

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