师毅的Blog

【https://blog.shiyicode.com】听说太理想的一切都不可接触,我却哪管千山走遍,亦要设法去捕捉......

游戏服务器和一般服务器对比,有何特别?

背景在中国的互联网诸多业务领域中,游戏一直是充当“现金牛”而存在的。但是,在游戏服务器端开发领域中的很多重要问题,并没有被明确的分辨出其特异性,从而得到专门的对待。我们不管是在业界开源领域,还是内部分享中,很少会有专门针对游戏业务特征进行专门设计的组件、类库或者框架。我们从游戏的客户端方面来看,一...

2017-02-27 02:57:55

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各类游戏对应的服务端架构

卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并...

2017-02-24 22:48:49

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TCP协议-TCP服务特点和头部结构

TCP服务特点面向连接、基于字节流和可靠传输。TCP的面向连接是什么意思?通信双方都必须先建立连接,然后才能开始数据的读写,双方都必须为该连接分配必要的内核资源,以管理连接的状态和连接上数据的传输。 同时,TCP连接是全双工的,就是说,双方数据的读写,可以通过一个连接进行,完成数据交换之后,通信...

2017-02-20 02:22:13

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Linux内存管理机制

在Linux中经常发现空闲内存很少,似乎所有的内存都被系统占用了,表面感觉是内存不够用了,其实不然。这是Linux内存管理的一个优秀特性,主要特点是,无论物理内存有多大,Linux 都将其充份利用,将一些程序调用过的硬盘数据读入内存(buffer/cache),利用内存读写的高速特性来提高Linu...

2017-02-16 04:07:24

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游戏服务端开发要点

前言ps:一直希望有个游戏服务端的技能树,此文算是指明方向,故记录于此。 知道该去哪打怪、打什么怪,升级才快。 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍...

2017-02-15 02:50:03

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TCP建立连接为什么是三次握手,为什么不是两次或四次?

什么是三次握手学过网络编程的人,应该都知道TCP建立连接的三次握手,下面简单描述一下这个过程。 如图所示 第一次握手:客户端发送TCP包,置SYN标志位为1,将初始序号X,保存在包头的序列号(Seq)里。 第二次握手:服务端回应确认包,置SYN标志位为1,置ACK为X+1,将初始序...

2017-02-09 16:33:45

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