OOC 面向对象C语言编程实践

    面向对象是一种编程思想,虽然C并没有提供面向对象的语法糖,但仍然可以用面向对象的思维来抽象和使用。这里分享一套C面向对象的写法,可以完成面向对象编程并进行流畅的抽象。这套写法是在实践中不断调整的结果,目前已经比较稳定,进行了大量的功能编写。


     这套OOC有以下特性:

  • 没有强行去模仿c++的语法设定,而是使用C的特性去面向对象设计
  • 实现继承,组合,封装,多态的特性
  • 一套命名规范去增加代码的可读性

      第一,封装
      在C中可以用struct来封装数据,如果是方法,我们就需要用函数指针存放到struct里面来模拟。
typedef struct Drawable Drawable;
struct  Drawable
{
	 float positionX;
	 float positionY;
};
typedef struct {
	Drawable* (*Create)                ();
	void      (*Init)                  (Drawable* outDrawable);
}
_ADrawable_;

extern _ADrawable_ ADrawable[1];
static void InitDrawable(Drawable* drawable)
{
     drawable->positionX = 0.0f;
     drawable->positionY = 0.0f;
}

static Drawable* Create()
{
	Drawable* drawable = (Drawable*) malloc(sizeof(Drawable));
	InitDrawable(drawable);

	return drawable;
}

static void Init(Drawable* outDrawable)
{
	InitDrawable(outDrawable);
}

_ADrawable_ ADrawable[1] =
{
	Create,
	Init,
};
  • 数据我们封装在Drawable结构里,通过Create可以再堆上创建需要自己free,Init是在栈上创建
  • 函数封装在ADrawable这个全局单例对象里,由于没有this指针,所有方法第一个参数需要传入操作对象
  • Create和Init方法将会管理,对象的数据初始化工作。如果对象含有其它对象,就需要调用其Create或Init方法

    第二,继承和组合
typedef struct Drawable Drawable;
struct  Drawable
{
	 Drawable* parent;
	 Color     color[1];
};
  • 继承,就是在结构体里,嵌入另一个结构体。这样malloc一次就得到全部的内存空间,释放也就一次。嵌入的结构体就是父类,子类拥有父类全部的数据空间内容。
  • 组合,就是在结构体,存放另一个结构体的指针。这样创建结构体时候,要需要调用父类的Create方法去生成父类空间,释放的时候也需要额外释放父类空间。
  • 这里parent就是组合,color就是继承。
  • 继承是一种强耦合,无论如何子类拥有父类全部的信息。
  • 组合是一种低耦合,如果不初始化,子类只是存放了一个空指针来占位关联。
  • 可以看到,C里面一个结构体可以,继承任意多个父类,也可以组合任意多个父类。
  • color[1] 使用数组形式,可以直接把color当做指针使用
        子类访问父类,可以直接通过成员属性。那么如果通过父类访问子类呢 ?  通过一个宏定义来实现这个功能。
/**
 * Get struct pointer from member pointer
 */
#define StructFrom2(memberPtr, structType) \
	((structType*) ((char*) memberPtr - offsetof(structType, memberPtr)))


/**
 * Get struct pointer from member pointer
 */
#define StructFrom3(memberPtr, structType, memberName) \
	((structType*) ((char*) memberPtr - offsetof(structType, memberName)))

typedef struct Sprite Sprite;
struct  Sprite
{
	Drawable drawable[1];
};
Sprite* sprite = StructFrom2(drawable, Sprite);

     这样,我们就可以,通过Sprite的父类Drawable属性,来获得子类Sprite的指针。其原理,是通过offsetof获得成员偏移量,然后用成员地址偏移到子类地址上。有了这个机制,我们就可以实现多态,接口等抽象层。

     我们可以在接口函数中,统一传入父类对象,就可以拿到具体的子类指针,执行不同的逻辑,让接口方法体现出多态特性。


      第三, 多态
typedef struct Drawable Drawable;
struct  Drawable
{
	 /** Default 0.0f */
	 float     width;
	 float     height;

	 /**
	  * Custom draw called by ADrawable's Draw, not use any openGL command
	  */
	 void (*Draw)  (Drawable* drawable);
};
    当,我们把一个函数指针放入,结构体对象的时候。意味着,在不同的对象里,Draw函数可以替换为不同的实现。而不是像在ADrawable里面的函数只有一个固定的实现。在子类继承Drawable的时候,我们可以给Draw赋予具体的实现。而统一的调用Draw(Drawable* drawable)的时候,就会体现出多态特性,不同的子类有不懂的实现。
typedef struct
{
    Drawable drawable[1];
}
Hero;
typedef struct
{
    Drawable drawable[1];
}
Enemy;
Drawable drawables[] = 
{
     hero->drawable,
     enemy->drawable,
};

for (int i = 0; i < 2; i++)
{
    Drawable* drawable = drawables[i];
    drawable->Draw(drawable);
}

     在Hero和Enemy的Create函数中,我们分别实现Draw(Drawable* drawable)函数。如果,我们有一个绘制队列,里面都是Drawable对象。传入Hero和Enemy的Drawable成员属性。在统一绘制调用中,drawable->Draw(drawable),就会分别调用Hero和Enemy不同的draw函数实现,体现了多态性。

   

    第四,重写父类方法

    在继承链中,我们常常需要重写父类方法,有时候还需要调用父类方法。
typedef struct
{
    Sprite sprite[1];
}
SpriteBatch;
     比如,SpriteBatch 继承 Sprite, 我们需要重写Draw方法,还需要调用Sprite的Draw方法。那么我们就需要把Sprite的Draw方法公布出来。
typedef struct
{
   Drawable drawable[1];
}
Sprite;

typedef struct
{
    void (*Draw)(Drawable* drawable);
}
_ASprite_;

extern _ASprite_ ASprite;
      这样,每个Sprite的Draw方法可以,通过ASprite的Draw访问。
// override
static void SpriteBatchDraw(Drawable* drawable)
{
      // call father
      ASprite->Draw(drawable);
}

spriteBatch->sprite->drawable->Draw = SpriteBatchDraw;
     那么,SpriteBatch就重写了父类的Draw方法,也能够调用父类的方法了。


    第五,内存管理
    一个malloc对应一个free,所以Create出来的对象需要自己手动free。关键是,在于组合的情况。就是对象内有别的对象的指针,有些是自己malloc的,有些是共用的。其实,计数器是一个简单的方案,但我仍然觉得复杂了。在想到更好的方案之前,我倾向于更原始的手动方法,给有需要内存管理的对象添加Release方法。

typedef struct
{
    Drawable* parent;
    Array*    children;
}
Drawable;

typedef struct
{
    void (*Release)(Drawable* drawable);
}
_ADrawable_;

extern _ADrawable_ ADrawable;

    Drawable 含有两个指针, 一个是parent可能别的对象也会使用,所以这个parent在Release函数中不能确定释放。还有一个children这个数组本身是可以释放的,所以在Create函数里,我们自己malloc的,都要在Release方法里自己free。

     所以,对于Create方法我们需要free + Release。对于Init 只需要调用Release方法就可以释放完全了。那么,parent这种公用的指针,就需要paren对象自己在合适的时机去释放自己。肯定没有计数器来的方便,但是这个足够简单开销也很小。
     
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