C#
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Tonny_007
这个作者很懒,什么都没留下…
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C#实现任务队列
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Threading;using System.Text;namespace TaskList{ public class Tasks { private static Queue m_List;转载 2015-06-17 10:31:11 · 9673 阅读 · 0 评论 -
hashtable 与 dictionary的区别
1:单线程程序中推荐使用 Dictionary, 有泛型优势, 且读取速度较快, 容量利用更充分. 2:多线程程序中推荐使用 Hashtable, 默认的 Hashtable 允许单线程写入, 多线程读取, 对 Hashtable 进一步调用 Synchronized() 方法可以获得完全线程安全的类型. 而 Dictionary 非线程安全, 必须人为使用 lock 语句进行保护,转载 2015-06-02 13:40:02 · 554 阅读 · 0 评论 -
C#线程池
摘要深度探索 Microsoft .NET 提供的线程池, 揭示什么情况下你需要用线程池以及 .NET 框架下的线程池是如何实现的,并告诉你如何去使用线程池。 内容介绍.NET中的线程池线程池中执行的函数使用定时器同步对象的执行异步I/O操作监视线程池死锁有关安全性结束 介绍转载 2015-06-15 13:12:01 · 660 阅读 · 0 评论 -
C# Serializable
C# SerializableSystem.SerializableAttribute串行化是指存储和获取磁盘文件、内存或其他地方中的对象。在串行化时,所有的实例数据都保存到存储介质上,在取消串行化时,对象会被还原,且不能与其原实例区别开来。只需给类添加Serializable属性,就可以实现串行化实例的成员。并行化是串行化的逆过程,数据从存储介质中读取出来转载 2015-08-20 11:42:29 · 562 阅读 · 0 评论 -
Unity微端场景加载(二)场景资源的下载和显示
上文中我们已经把场景中的结点全部自动完成打包,生产的有一批的资源包和结点配置文件.Xml,我们需要把资源和配置文件上传到网络上,我们在做的时候是买了百度网盘,上传到了网盘上,然后需要记录每一个资源以及配置文件的链接路径,可保存成txt文件,然后一起上传上去。在资源下载前先将Xml文件和txt文件下载下来,这样就知道了每个节点位置信息,以及节点资源的链接信息,具体代码如下:using Sys原创 2015-07-21 16:01:09 · 1841 阅读 · 0 评论 -
Unity3D教程:换装方法
游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型物转载 2015-11-16 10:40:13 · 1119 阅读 · 0 评论 -
C#实现http多线程下载文件
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;using System.IO;using System.Net;using u32 = System.UInt32;using s32 = System.Int32;us转载 2016-08-31 17:00:42 · 1128 阅读 · 0 评论