md2格式杂记

 MD2结构

//  以下结构体保存了MD2文件的头部信息
struct  tMd2Header

   
int magic;    // 文件识别号
   int version;    // 文件的版本号(必须是8)
   int skinWidth;   // 皮肤的宽度(以像素为单位)
   int skinHeight;   // 皮肤的高度(以像素为单位)
   int frameSize;   // 每帧的大小(以字节为单位)
   int numSkins;   // 与模型关联的皮肤数量
   int numVertices;   // 顶点数量
   int numTexCoords;   // 纹理坐标数量
   int numTriangles;   // 面(多边形)的数量
   int numGlCommands;   // gl命令的数量
   int numFrames;   // 动画帧的数量
   int offsetSkins;   // 皮肤数据在文件中的偏移地址,这些偏移都是按在文件中的位置按顺序定义的,并且是相临的
   int offsetTexCoords;   // 纹理数据在文件中的偏移地址
   int offsetTriangles;   // 面数据在文件中的偏移地址
   int offsetFrames;   // 帧数据在文件中的偏移地址
   int offsetGlCommands;  // gl命令数据在文件中的偏移地址
   int offsetEnd;   // 文件结束位置在文件中的偏移地址
}
;

每帧中保存的数据大小为frameSize,结构定义一般为

struct  tMd2AliasFrame
{
   
float scale[3]; // 12B
   float translate[3]; // 12B
   char name[16]; // 16B
   tMd2AliasTriangle aliasVertices[1]; // 这里仅相当于一个指针而已,指向一块区域大小为4B * numVertices
     
// 为什么不直接定义一个指针不知??
}
;

对于每一帧,保存了该帧所有顶点的信息,并且这些信息都会作该帧所需的变换.所以具体的顶点信息实际上便保存在帧的信息里面

for  (j = 0 ; j  <  m_Header.numVertices; j ++ )
{
 pVertices[j].vertex[
0= pFrame->aliasVertices[j].vertex[0* pFrame->scale[0+ pFrame->translate[0];
 pVertices[j].vertex[
2= -1 * (pFrame->aliasVertices[j].vertex[1* pFrame->scale[1+ pFrame->translate[1]);
 pVertices[j].vertex[
1= pFrame->aliasVertices[j].vertex[2* pFrame->scale[2+ pFrame->translate[2];
}

每帧顶点数相同,为numVertices.

感觉上皮肤数据只是纹理的名称而已,不是太确定????

纹理数据保存的是UV纹理坐标
另外一般结构定义为:

//  用于保存UV坐标
struct  tMd2TexCoord
{
   
short u, v; //4B
}
;

用时,作转换

//   遍历所有的UV坐标,将所有的纹理坐标赋给新的结构体中
for  (j = 0 ; j  <  currentFrame.numTexVertex; j ++ )
{
 currentFrame.pTexVerts[j].x 
= m_pTexCoords[j].u / float(m_Header.skinWidth);
 currentFrame.pTexVerts[j].y 
= 1 - m_pTexCoords[j].v / float(m_Header.skinHeight);// ???
}

面信息保存的是顶点的索引和纹理的索引,也就是并不是真正的顶点和纹理坐标

//  用于保存顶点和纹理坐标在队列中的索引
struct  tMd2Face
{
   
short vertexIndices[3]; // 一个面三个顶点分别的索引,所以这里是三角形,一般也多为三角形
   short textureIndices[3]; // 索引,实际的纹理用的是UV纹理坐标
}
;

另外,以位图等文件形式保存的纹理可以另外地读入,帖在模型表面

AUX_RGBImageRec  * pBitmap  =  NULL;
pBitmap 
=  auxDIBImageLoad(strFileName); 
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 
3 , pBitmap -> sizeX, pBitmap -> sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pBitmap -> data);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);



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