Cocos2dx
妖妖天下
我倾尽一生,囚你无期。个人博客:taoqy666.com
展开
-
cocos-lua棋牌类游戏的打包热更流程
今天有时间我来说一下,对于棋牌游戏来说我们如何正确打android包与正确更新整个包体。android-studio的打包apk如今对于新生成项目的同学,我想对你们说,你的路是对的,因为只有自己尝试搭建项目了你才知道一个项目的完整流程是什么,在过程中会遇到很多你以前没有遇到过的问题。使用AndroidStudio去开发安卓段并且打包,因为如今已经有很多的项目推荐使用,他是如此方便接入第...原创 2019-12-17 21:05:17 · 1739 阅读 · 0 评论 -
Cocos游戏设计心得(六)
游戏元数据模块设计模块设计目的在我们的游戏中会创建许许多多的实例对象,比如‘特效’,‘怪物’,‘人物’,‘模块’,‘UI’等,对于这些对象创建都会各式各样,五花八门,当然我们可以写各种各样样的管理器去创建对象,如果又重新加入一种对象,那么就不是那么好用了,肯定在游戏中会不断添加对象,再有万一那天我们修改某类的属性呢,当然使用继承是最简单的方式,但是如果就因为修改一个值,这不就太坑爹了。所以...原创 2019-12-10 13:58:42 · 292 阅读 · 0 评论 -
Cocos游戏设计心得(五)
游戏索引模块设计之前写了关于modules模块中的一些模块代码,但是最终感觉还是太麻烦了,而却一部分代码段,估计你们也是看的云里雾里,所以呢我就不去再贴出代码段了,在这里我只列出一些必要的模块,仅供参考:**`font` 游戏字体模块,管理游戏中使用的字体。****`script` 游戏脚本管理模块。****`model` 游戏模型管理模块。****`ui` 游戏UI管理模块...原创 2019-12-10 13:57:54 · 279 阅读 · 0 评论 -
Cocos游戏设计心得(四)
哈喽大家好,我们又碰面了,不知觉已经发布3期相关内容了,也不知道有多少人从中获得了帮助。前方的还很遥远,我将用的我的一生,囚你无期!我们继续上期内容接着讲。我们上期已经说到了分包设计,已经讲解boot中的大致结构。那么下一步我们要考虑的就是我们如何去设计main包呢?我们在期初之前需要想一下这块 到底我们需要哪些才能满足我们的需求。在我想肯定需要这几项:1.logic逻辑模块2.mou...原创 2019-12-10 13:56:21 · 533 阅读 · 0 评论 -
Cocos游戏设计心得(三)
哈喽,最近忙于工作就所以没有更新博客,今天腾出时间起来签到,我们继续接着上期说。游戏分包设计框架的游戏文件在'Game/game/'目录中,打开我们会发现如下结构;Game/game/├─── boot/ 启动包├─── main/ 主包└─── demo/ demo包没错, 游戏文件并不在同一个目录中,现在我们把...原创 2019-12-10 13:55:18 · 321 阅读 · 0 评论 -
Cocos游戏设计心得(二)
哈喽大家好,我是妖妖,接着上期的我们继续说,游戏设计我的心得。前面呢,我们已经提到过了游戏是使用分包设计的,每个包只包含游戏的部分内容,都是通过解压包的形式进行获取到包文件的,最后加载执行,那么每一个包要不要格式统一点呢?答案是肯定的,这样主要的优点就是好看,哈哈哈!我们暂时将每个游戏包定为这样:<每个游戏包>├─── initial 原始资源配置├...原创 2019-12-10 13:54:20 · 404 阅读 · 0 评论 -
Cocos游戏设计心得(一)
工作有些年头了,我们都一直为自己的生活而努力着,没有过多的时间将工作以及生活书写一下,记录下来,还好最近终于闲了下来才有时间写写东西,今天我们来谈谈,一款游戏如何从头到脚后跟的设计。这里不排除我借用一些他人,我认为较为好的设计理念。希望对你们有所帮助。一个游戏框架的开始是什么?我认为是一个较为清晰的文件结构,如:你的启动文件,配置文件,逻辑文件,模块文件,游戏主体文件,游戏子体文件,等等都...原创 2019-12-10 13:52:34 · 683 阅读 · 0 评论 -
cocos是如何管理纹理的
纹理缓存TextureCacheCocos的纹理是通过纹理缓存对象来管理的,所有的纹理都存储在TextureCache中。TextureCache类只在导演类Director里面有一个实例,导演类中有一个TextureCache变量 TextureCache *Director::_textureCache,textureCache变量在Director::init函数中进行调用Directo...原创 2018-06-29 11:45:06 · 615 阅读 · 0 评论