Cocos游戏设计心得(六)

游戏元数据模块设计

模块设计目的

在我们的游戏中会创建许许多多的实例对象,比如‘特效’,‘怪物’,‘人物’,‘模块’,‘UI’等,对于这些对象创建都会各式各样,五花八门,当然我们可以写各种各样样的管理器去创建对象,如果又重新加入一种对象,那么就不是那么好用了,肯定在游戏中会不断添加对象,再有万一那天我们修改某类的属性呢,当然使用继承是最简单的方式,但是如果就因为修改一个值,这不就太坑爹了。所以,元数据模块的目的就是简化各种游戏对象的创建方式,并且提供游戏对象的预加载功能等。

数据和程序分离

上面我已经提到,为了一个参数去重写一个类太坑爹了。
1. 那么可以把这个参数做到全局配置中吗
这是可以的,但是这样创建的所有对象参数都会改变,这估计不符合我们预期;
2. 那么可以再创建对象时把参数传递进去修改吗
这也是可行的,但是需要在每次创建对象的时候传递参数会不会太麻烦,以后修改的参数多了,你感觉爽否。

所以现在我们要使用数据和程序分离,数据就是游戏对象的配置,程序就是游戏对象的程序。这样我们只需要一个JSON文件就可以配置一个或者一种游戏对象。而且这个对象是可以在使用的时候加载JSON配置,并创建游戏对象的。

游戏对象创建分类

我们需要创建的游戏对象一般可以分为三大类:

  1. 纯程序创建的对象,这类一般只有程序,比如游戏的脚本对象。
  2. 程序 + 类配置创建的对象,可以创建任意个对象,比如特效。
  3. 程序 + 配置创建的对象,这算游戏中的单例对象,比如UI等。

如何对象加进元数据呢?

那就要使用到我们前面提到的索引模块,我们会在元数据模块中收集每个对象的meta(纯程序)、class(类)和object(对象)的索引路径, 创建时会根据索引路径查找对象配置。

元数据模块重要函数

  • registerModule(modname, metaipath, classipath, objectipath) 注册模块,需要使用到模块名、元数据索引路径、类索引路径和对象索引路径
  • unRegisterModule(modname) 注销模块
  • getMeta(modname, metatype) 获得指定模块的元数据,可能很少使用
  • getClass(modname, clsname) 获得指定模块的类数据,如果存在
  • getObject(modname, objname) 获得指定模块的对象,这是单例对象经常使用的
  • createObject(modname, metaorcls, ...) 创建指定模块的对象,metaorcls表示元数据对象或者类对象,这个函数会优先尝试使用类对象创建,如果不存在则使用元数据对象创建

当然,元数据模块存在对象的预加载功能这里就不介绍了。

元数据模块的用法

比如,创建UI管理模块:

  1. metaMgr:registerModule("__UI__", "src/uis/", nil, "res/uis/frames/") 其中__UI__为模块名,"src/uis/"为程序索引路径, "res/uis/frames/" 为对象索引路径。一般UI都是单例的,所以这里没有类索引路径。
  2. metaMgr:getObject("__UI__","message") 由于UI是单例,所以我们直接通过模块getObject获得UI对象。

再比如,我们要做游戏的字体管理模块:

  1. metaMgr:registerModule("__Font__", "src/fonts/", "res/fonts/") 其中__Font__为模块名,"src/fonts/"为程序索引路径,"res/fonts/"为类索引路径。字体模块,一般会根据类创建多个对象。
  2. metaMgr:createObject("__Font__", "bmfont16", "test", nil) 根据指定字体bmfont16 创建标签 test 并且参数为nil(不使用额外参数)。一般我们把bmfont16定义在"res/fonts/"类索引里面,这样就是根据的这个类创建的标签。

好了,所有的对象创建都类似于上面的做法,用起来是不是很简单。

元数据模块很重要

元数据模块管理并且简化了游戏对象使用,是当前游戏框架中很重要的模块,很多其他模块都会引用它,地位仅次于索引模块。

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