Visual C++游戏开发
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这个作者很懒,什么都没留下…
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【Visual C++】游戏开发笔记三十五 站在巨人的肩膀上:游戏引擎导论
看到在留言中很多朋友提到不太清楚DirectX与游戏引擎的区别的问题,在这里浅墨就专门把自己对游戏引擎的一些理解写成一篇文章,作为我们《Visual C++游戏开发》专栏的游戏引擎导论,也希望能通过这篇文章,能让大家有所启发,对游戏引擎,对渲染流水线的概念有更深刻的认识。文章首先分析了学习游戏引擎的必要性,然后介绍了游戏引擎的概念和相关知识,接着介绍了几款最具人气的开源游戏引擎,然后对市面上存转载 2014-07-28 16:11:49 · 1819 阅读 · 1 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记二十一 游戏基础物理建模(三) 摩擦力系统模拟
本节内容主要介绍摩擦力系统的模拟,顺带着介绍了暴雪的神级作品《暗黑破坏神3》。 一.基础知识讲解摩擦力是两个表面接触的物体相互运动时互相施加的一种物理力。广义地物体在液体和气体中运动时也受到摩擦力。摩擦力可谓无处不在,为了模拟出与现实生活相符的游戏场景,游戏或者游戏引擎中,用相关代码实现摩擦力的真实效果是十分必要的。任何一款完善的物理引擎,都有转载 2014-07-25 19:39:02 · 410 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记二十 游戏基础物理建模(二) 重力系统的模拟
在笔记十八里面我们介绍了基础的匀速与加速运动的物理建模,基本的物理建模导论和前续相关知识的讲解请移步: 【Visual C++】游戏开发笔记十八游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动。本节知识相当于该节知识的一个拓展,模拟生活中的重力系统,它可以为我们开发的游戏提供一个近乎逼真的重力模拟系统,也可以为我们游戏引擎开发中物理系统相关代码的书写提供一定的思路。转载 2014-07-25 19:38:14 · 782 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动
我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏《仙剑奇侠传》四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大体相转载 2014-07-25 19:34:03 · 652 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发五十五 浅墨DirectX教程二十二 水乳交融的美学:alpha混合技术
在这篇文章里面,我们一起非常详细地探讨了Direct3D中Alpha混合相关的内容。首先是认识了Alpha通道与混合技术,然后结识了融合因子,了解了融合运算方式和融合因子的取法,以及Alpha的三处来源,接着是大家喜闻乐见的极易上手的使用三部曲,最后依旧是详细注释的程序源码的欣赏,程序截图和每文一语栏目。 放截图吧,不过为了不毁三观,我们还是先放原版带纹理的截图:对比图转载 2014-07-25 22:59:40 · 883 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发五十四 浅墨DirectX教程二十一 视觉的诡计:公告板(Billboard)技术
I'm back~,这段时间大家久等了~现在大家看到的,就是【Visual C++】游戏开发系列文章第三季中作为正式回归的第一篇文章了。在这篇文章中,我们一起详细探讨了游戏编程中公告板技术的方方面面,有“深入”的过程分析,也有“浅出”的大家喜闻乐见的使用方法几步曲,最后依旧是一个注释详细的示例程序将这一节的内容融会贯通,且文章最后附有这篇博文配套示例程序的源代码下载。首先放一张截图吧:转载 2014-07-25 22:58:41 · 1954 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发五十三 骨骼动画学习资料推荐&打包下载
授之以鱼,不如授之以渔。知道大家普遍对骨骼动画很感兴趣。浅墨想了一下,如果依旧是这样一周一更新来写骨骼动画的话,不花几个月,是讲不完的。所以,这次就给大家推荐几本学习游戏动画方面全面和经典和书籍,打包了整理好供大家下载学习(下载地址在文章末尾)。其中有中文版的《DirectX高级动画制作》,它的讲解版本为DirectX 9.0b,不是我们现在占有率最高的DirectX 9.0c,但这无伤大转载 2014-07-25 22:54:08 · 793 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发四十九 浅墨DirectX教程十七 三维天空的实现
这篇文章里,浅墨准备跟大家一起探讨一下三维天空的几种实现方式,然后在几种方式之中选择最常用的一种进行重点突破,用一个C++类把这种三维天空的实现方式封装起来。这样以后要使用三维天空来辅助绘制某个游戏场景的话,准备好天空的纹理图,然后简单地敲几行代码,调用一下这个天空类中我们亲手写出来的函数就搞定了。先放一张程序截图: 程序源码在文章末尾有给出下载地址。转载 2014-07-25 22:51:13 · 1482 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发四十八 浅墨DirectX教程十六 三维地形系统的实现
上个星期浅墨写的介绍三维摄像机的文章和示例程序放出以后,大家似乎都表现出了很高涨的热情,不少朋友评论或者给浅墨发邮件问什么时候讲地形和天空顶。本来浅墨是准备这个星期就开始讲可编程渲染流水线的,看大家这么强烈的要求,浅墨决定干脆把准备在后面讲的地形天空一气呵成,跟在摄像机后面一起讲了得了。所以,这篇文章就诞生了。先上一张配套示例程序的截图: 修改顶点间距和缩放比例可以得到更广阔,更陡峭的转载 2014-07-25 22:52:40 · 1454 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记四十七 浅墨DirectX教程十五 翱翔于三维世界:摄像机的实现
本篇文章中,我们以核心思想为突破口,从原理介绍到一个C++类的写法,一步一步带领大家实现了一个第一人称三维摄像机的C++类。然后我们在这个摄像机类的帮助下,放出了一个几乎贯穿了我们之前学到的所有DirectX相关知识的“三维场景漫游”示例程序,算是对我们之前学的固定功能流水线这套渲染体系的总结。这个“三维场景漫游”示例程序的代码量有一千行,包括了Direct3D初始化,DirectInput输入处转载 2014-07-25 22:51:41 · 1808 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记四十六 浅墨DirectX教程十四 模板测试与镜面特效专场
上篇文章中我们讲解了深度缓存的方方面面,有不少朋友都评论或者发邮件跟浅墨说接下来讲一讲和深度缓存情同手足的模板缓存相关的技术,于是,这篇文章就诞生了。这篇文章可是费了浅墨不少脑细胞啊,写了周末整整一天,一万多字,从早上11点写到晚上12点- -。这篇文章的主角模板技术整体来说比深度测试技术难理解,文中有不懂的地方大家可以多看几遍,最好是结合文章后面我们提供的配套示例程序的代转载 2014-07-25 22:48:31 · 1108 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记四十四 浅墨DirectX教程十二 网格模型和X文件使用面面观
在本篇文章中,我们一起详细探索了Direct3D网格相关的知识,对当前两款主流的三维建模软件(3DS Max和Maya)进行了介绍,了解了如何从3DS Max 中导出X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirectX游戏程序中。文章最后,我们依旧配了一个比较好玩的demo来让大家对本篇文章所学的知识融会贯通,最后提供了这个demo详细注释的源代码下载。首先我们复习一个之前讲过转载 2014-07-25 22:49:16 · 1806 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记四十三 浅墨DirectX教程十一 为三维世界添彩:纹理映射技术(二)
本篇文章里,我们首先对Direct3D之中固定功能流水线中的纹理映射相关的知识进行了详尽的剖析,然后我们将DirectInput这套游戏输入控制领域一手遮天的API用一个C++类进行了抽象和封装,这样之后我们用起来会显得非常便捷。希望在学习抽象和封装这套API的时候,大家能领悟到那些只能意会不可言传的宝贵编程思想。 文章末尾依旧是提供文章配套详细注释的demo源代码的欣赏,并在文章末尾给出转载 2014-07-25 22:48:28 · 1515 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)
本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。 一.基础知识讲解1.基本概念粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬转载 2014-07-25 19:39:56 · 616 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模(五) 粒子系统模拟(二)
本节在笔记二十二的基础上继续讲解了例子系统的模拟与实际运用,着重讲解和分析了基于例子系统的一个“星光绽放demo”,最后盘点了史诗级游戏作品《暗黑破坏神3》上市首周所创下的传奇。 一.基础知识讲解 1. 概念与思路 基本的粒子系统概念在笔记二十二中已经讲过了,还不太清楚的朋友请移步前篇:【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理转载 2014-07-25 19:38:04 · 551 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记二十六 DirectX 11各组件的介绍&第一个DirectX 11 Demo的创建
这节笔记主要讨论DirectX 11现有的组件构成,随着DirectX各个版本的更新被时代抛弃的一些组件以及第一个围绕着DirectX 11 的Demo创建全过程。一、DirectX11的现有组件 DirectX的API被分为颇多组件,每一组件都展现了系统不同方面的功能。其中的每一套API都能被独立的使用,因此我们可以按照转载 2014-07-25 19:40:14 · 678 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发五十七 浅墨DirectX教程二十四 打造游戏GUI界面(二)
hello,我们又如约相见了。:)上一讲中我们已经实现了一个简单的GUI系统,显示出了游戏的GUI主菜单页面,而本篇文章的主要目的是在之前GUI系统的基础上,实现GUI中多个页面间的切换和返回,更具有实用意义。首先依然是放出截图吧,首先是主菜单页面: 【开始新游戏】界面: 【载入游戏】界面: 【选项】界面: 嗯,做出来的效果还转载 2014-07-25 22:58:47 · 1015 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)
众所周知,GUI是游戏中不可缺少的元素,这篇文章中,我们首先了解了游戏GUI界面的知识与相关概念,然后一起设计了一个封装好GUI图形界面的C++类。这个类有着非常强的扩展性,使用也是极其方便,很适合二次开发。先看一张实现的效果图吧:其中的背景音乐,游戏图标和背景图片都出自育碧公司的招牌式大作《刺客信条》。程序的窗口大小已经被浅墨调成了1366 x768,现阶段比转载 2014-07-25 23:00:26 · 1193 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发五十二 浅墨DirectX教程二十 骨骼动画来袭(一)
这是答应大家的讲解骨骼动画的文章的N部曲的第二篇。这篇文章里,我们对现行的三种模型动画技术进行了概述,然后对X文件构成进行了详细的剖析,最后放出了骨骼动画的第一个示例程序,载入了《诛仙》中陆雪琪非常优雅的”剑舞“动画。伊人在漫天雪花之中翩翩剑舞,非常有意境:)。先上几张截图来一睹陆雪琪舞剑的风采吧: 示例程序源代码在文章末尾提供下载。好吧,咱们开始正转载 2014-07-25 22:53:20 · 1474 阅读 · 1 评论 -
【Visual C++】游戏开发五十一 浅墨DirectX教程十九 网格模型进阶之路
最近几个星期,不停地收到大家的评论和邮件,大家都说希望浅墨早点讲骨骼动画。本来按浅墨拟定的写作计划是把骨骼动画放到很后面,因为骨骼动画知识需要前面的网格模型知识为基础,知识量本身有些大,很可能要占很多次更新的篇幅。但是看到大家一致的评论,都说非常期待骨骼动画。那就好吧,我们就来开始慢慢讲。一路披荆斩棘,把网格模型相关知识讲完,然后消灭掉骨骼动画这个看似很难的大块头。其实骨骼动画学起来并不难转载 2014-07-25 22:55:09 · 1824 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发五十 浅墨DirectX教程十八 雪花飞扬:实现唯美的粒子系统
本篇文章中,我们将一起探讨三维游戏中粒子系统的方方面面,首先对粒子系统的基本概念特性做一个全面的认知,然后我们依旧是把粒子系统封装在一个C++类中,模拟了三维游戏中唯美的雪花飞扬的景象,让我们之前的综合三维游戏场景更加炫。依旧是放出一张本篇文章的配套程序的截图:这个帅气的大天使为我们唯美的雪花飞扬示例程序平添了几分霸气有木有? PS:示例程序的源代码在文章末尾提供下载转载 2014-07-25 22:54:25 · 1814 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记四十五 浅墨DirectX教程十三 深度测试和Z缓存专场
在游戏三维场景中,想创造出唯美而具画面感和真实感的画面,常常需要绘制大量的物体。而这些物体之间通常都存在着遮挡的关系,离观察点较远的物体,会因为近处物体的遮挡而不可见,或者只有部分可见。在Direct3D中,微软为我们提供了,深度缓存(或称Z缓存),配套着深度测试技术,来专门实现这种效果。下图是本篇文章配套程序的一个截图,可以发现,利用了深度测试,才能让战士与这个矩形墙面水乳交融,表达出这个战士似转载 2014-07-25 22:50:02 · 913 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记四十二 浅墨DirectX教程之十 游戏输入控制利器:DirectInput专场
在本篇文章中,我们一起详细探索了DirectInput这套在PC游戏即时控制方面一手遮天的API。下面先来看一下这篇一万多字文章的大体脉络。首先我们对DirectInput接口进行了整体上的讲解,然后深入DirectInput的使用步骤进行具体的探索,最后浅出,归纳出DirectInput使用五步曲,方便大家的快速掌握。文章最后,我们配了一个比较好玩的demo来让大家对本篇文章所学的DirectI转载 2014-07-25 22:47:24 · 4614 阅读 · 1 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记三十九 浅墨DirectX教程之七 他山之石:几种几何体的快捷绘制法
本篇文章里,我们对Direct3D之中几种几何体的简洁绘制方法进行了详细的剖析,最后依旧是提供文章配套的详细注释的demo源代码的欣赏,并在文章末尾提供了源代码下载。(这标题有些歧义的,这个几种是修饰几何体的,而绘制的方法只有一种 :D) 首先需要跟大家道声歉,上个周末因为浅墨个人的原因。没把想写的内容的思路整理好,所以就停更了一次。 好了,别的废话咱不说了,下面直奔本周主题~转载 2014-07-25 22:45:04 · 978 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记三十七 浅墨DirectX提高班之五 顶点缓存的红颜知己:索引缓存的故事
本篇文章里,我们首先对索引缓存的相关概念进行了详细的剖析,然后介绍了索引缓存配合顶点缓存一起绘制图形的具体方法,最后依旧是提供文章配套的详细注释的源代码的欣赏,并在文章末尾提供了源代码下载。 在上篇文章《【Visual C++】游戏开发笔记三十六 浅墨DirectX提高班之四 顶点缓存的逆袭》里我们介绍了用顶点缓存来玩转Direct3D,绘制图形的方法。但是,在使用过程中我们会发现,当我们转载 2014-07-25 22:40:44 · 1249 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记三十二 浅墨DirectX提高班之一 DirectX大局观认知篇
这篇文章作为DirectX系列知识的一个认知篇,希望大家看过之后,能对你印象中的DirectX有一个新的认识,学到新的东西。 这篇文章我们将分为五个部分来进行讲解,且最后提供了配套源代码的下载,这五部分是:一、引言二、DirectX的两种不同含义三、DirectX的几套开发方案四、Direct3D的体系结构五,Win32应用程序的框架源代码欣赏转载 2014-07-25 22:38:12 · 1084 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记二十九 一步一步教你用优雅的Direct3D11代码画一个三角形
这个demo演示的效果是用Direct3D11在屏幕上渲染一个三角形,当然是通过这个demo进一步巩固和学习Direct3D11,而不是单单为了画一个三角形这么简单。正如之前所说,这个demo是建立在笔记二十八中讲解的D3D BlankWindows Demo之上的。那么,我们就开门见山,直入正题吧。 有个别童鞋表示编译源代码时出现了“无法解析的外部符号”的一系列错转载 2014-07-25 20:19:31 · 920 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记二十七 Direct3D 11入门级知识介绍
上一节里我们介绍了在迈入DirectX 11的学习旅程之后第一个demo创建的全过程。但由于知识衔接的需要,我们的第一个demo里面涉及到的大部分知识都是关于Win32的。而为了使之前讲解的Blank Win32 Window Demo蜕变成我们期望的Direct3D的模样,我们将在这节的笔记里面对Direct3D的入门级的基础知识做一个详细的介绍,以便在下节笔记里轻车熟路地写出属于我们的第一个完转载 2014-07-25 19:43:23 · 588 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记四十一 浅墨DirectX教程之九 为三维世界添彩:纹理映射技术(一)
本篇文章里,我们对Direct3D之中固定功能流水线中的纹理映射相关的知识进行了详尽的剖析,文章末尾依旧是提供文章配套详细注释的demo源代码的欣赏,并在文章末尾给出了源代码的下载地址。由于纹理映射相关知识体系比较繁杂,所以需要分次进行介绍,此为上篇。 一、引言 江山如此多娇,风景如画。万物都有其独特的特点。真实世界中的物体,在计算机三维世界中如果单转载 2014-07-25 22:44:13 · 1697 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记四十 浅墨DirectX教程之八 绘制真实质感的三维世界:光照与材质专场
本篇文章里,我们对Direct3D之中固定功能流水线中的3D光照编程相关的知识进行了详尽的剖析,文章末尾依旧是提供文章配套的详细注释的demo源代码的欣赏,并在文章末尾提供了源代码下载。 一、引言光,乃万物之源。我们根本无法想象,这个美丽怡人的世界,如果没有光的陪伴,会是怎样的一副满目疮痍。计算机3D世界作为现实世界的高度逼真的模仿,必然也少不了光的陪伴。回转载 2014-07-25 22:45:49 · 1240 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用
在笔记七中我们讲解了用定时器来产生动画的效果。定时器的使用固然简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易动画及小型的游戏程序中。因为一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,使玩家感觉不到延迟的状态。基本游戏画面必须在一秒钟之内更新至少25次以上,这一秒钟内程序还必须进行消息的处理和大量数学运算甚至音效的输出等操作。而使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到所要求的标准,不然就会产生画面显转载 2014-07-25 17:12:54 · 647 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之四——游戏画面绘图(一)基本图形绘制
首先介绍一下GDI(Graphics Device Interface)。GDI,中文翻译为“图形设备接口”,是Windows API中相当重要的一个成员,它掌管了所有显像设备的图像显示及输出功能。Windows系统现在的图形操作环境都是他的功劳。Ⅰ.坐标与DC在实际利用GDI绘图之前,我们先来了解一下几个屏幕绘图的基本概论。▲创建一个窗口之后,显示的屏幕上便划分出三个转载 2014-07-25 16:51:13 · 1124 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法
从这节开始我们来讲解制作一般2D游戏画面经常要使用到的绘图特效。笔记六我们主要介绍“透明”特效的制作方法。透明效果由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图:这似乎不是我们想要的结果。为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值转载 2014-07-25 16:57:39 · 979 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI
我们常常听闻AI(Artificial Intelligence人工智能)这个名词,比如Dota里面的AI地图。写这篇文章的时候,最新版的Dota AI是6.72f,估计过几天6.73的AI也要出来了。很多Dota玩家喜欢玩AI地图练练感觉和补刀,可以这样说,Dota 地图成功的加入了AI元素,是近几年Dota风靡全球不可缺少的因素之一。一、知识点讲解那么,到底什么是AI呢转载 2014-07-25 17:16:23 · 924 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十四 游戏画面绘图(四) 华丽的CImage类
我们知道,Visual C++中的CBitmap类的功能简直太弱小了,这曾经让Visual C++在图像处理方面的功能比较尴尬。之前笔记里面,我们采用的CBitmap配合GDI进行透明图像的处理有些晦涩繁琐,而且受到图像素材的限制,可以说是有些落后,不是太实用。为了解决这个问题,这节笔记我们将系统的学习MFC和ATL中新增一个图像处理的类,它就是华丽而强大的CImage转载 2014-07-25 17:15:49 · 597 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之五——游戏画面绘图(二)绘制位图
以游戏文件来说,使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。将位图从文件加载带绘图窗口中必须经过一下几个步骤。从文件中加载位图对象建立一个与窗口DC兼容的内存DC内存DC只用步骤1中所建立的位图对象将内存DC的内容粘贴到窗口DC中,完成显像操作。下面进行这四个步骤的详细说明:步骤一:加载位图要从文件加载位图,常常使转载 2014-07-25 16:54:53 · 594 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之九 游戏地图制作(一)平面地图贴图
地图是游戏元素里面不可缺少的一部分,要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些画面不太复杂,并且具有重复性质的地图或场景,有一个比较好的解决方法,那就是利用地图拼接,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。地图拼接的有点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用了为数较多的大型地图,那么势必会降低程序运行时的性能,而且需要相当可转载 2014-07-25 17:11:56 · 1109 阅读 · 1 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之七——基础动画显示(一)定时器的使用
定时器的使用定时器(Timer)对象可以每隔一段时间发出一个时间消息,程序一旦接收到此消息之后,便可以决定接下来要做哪些事情。这样的一个特性刚好可以适合播放静态的连续图片,产生动画的效果。下面来介绍如何建立与使用定时器。建立定时器Windows API 的SetTimer()函数可为窗口建立一个定时器,并说每隔一段时间就发出WM_TIMER消息,此函数的定义是转载 2014-07-25 16:55:59 · 551 阅读 · 0 评论 -
【 Visual C++】游戏开发笔记之二——最简单的DirectX,vc窗口的编写
笔记一中我们介绍了如何用代码创建空的win32窗口,然而创建空的win32窗口只完成了一半的工作,接下来要做的工作是设置Direct3D,从而可以在屏幕上渲染图形。Direct3D要调用很多函数才能成功设置API。一旦完成设置,并且设置成功,就可以向屏幕上渲染图形。下面是函数中设置Direct3D所需的最少代码。[cpp] view plaincop转载 2014-07-25 16:28:39 · 1439 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo
这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。游戏程序中计算转载 2014-07-25 17:19:39 · 702 阅读 · 0 评论