【Visual C++】游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模(五) 粒子系统模拟(二)

本节在笔记二十二的基础上继续讲解了例子系统的模拟与实际运用,着重讲解和分析了基于例子系统的一个“星光绽放

demo”,最后盘点了史诗级游戏作品《暗黑破坏神3》上市首周所创下的传奇。

 

 

一.基础知识讲解

 

1.    概念与思路

 

基本的粒子系统概念在笔记二十二中已经讲过了,还不太清楚的朋友请移步前篇:


【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)

 

本节讲解的星光绽放demo相当于是一个模拟爆炸(或者说是烟花)特效的demo,浅墨认为这个特效拿出来讲解很多必要性,它可以为很多问题带来的思路的火花。这个demo之中,绽放(爆炸)点为在窗口中由随机数产生的一个位置,绽放(爆炸)后,会出现很多星光以不同的速度向四方飞散而去,当粒子飞出窗口后或者超出时间后便会消失。每一次爆炸所出现的粒子全部消失后,便会重新出现绽放(爆炸)的画面,以产生不断绽放星光的效果。

 


 

2.“星光”粒子的构造


首先我们来看一下这次如何用结构体来构造出星光粒子:

  1. struct flystar  
  2. {  
  3.     int x;       //星光所在的x坐标  
  4.     int y;       //星光所在的y坐标  
  5.     int vx;      //星光x方向的速度  
  6.     int vy;      //星光y方向的速度  
  7.     int lasted;  //星光存在的时间  
  8.     BOOL exist;  //星光是否存在  
  9. }flystar[50];  

6个成员分别为,粒子坐标两个值,粒子方向两个值,持续时间lasted,和粒子是否存在的标识exist。



3.核心代码讲解


最重要的当然是我们的MyPaint()绘图函数:

  1. //全局变量声明  
  2. HINSTANCE hInst;  
  3. HBITMAP bg,star,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量  
  4. HDC hdc,mdc,bufdc;  
  5. HWND    hWnd;  
  6. RECT    rect;  
  7. int i,count; //定义count用于计数  
  8.   
  9.   
  10. //****自定义绘图函数*********************************  
  11. // 1.窗口贴图  
  12. // 2.实现星光绽放的效果  
  13. void MyPaint(HDC hdc)  
  14. {  
  15.   
  16.   
  17.   
  18.   
  19. //创建粒子  
  20.     if(count == 0)              //随机设置爆炸点  
  21.     {  
  22.     int x=rand()%rect.right;  
  23.     int y=rand()%rect.bottom;  
  24.         for(i=0;i<50;i++)       //产生星光粒子  
  25.         {  
  26.             flystar[i].x = x;  
  27.             flystar[i].y = y;  
  28.             flystar[i].lasted = 0;  //设定该粒子存在的时间为零  
  29.             if(i%2==0)       //按粒子编号i来决定粒子在哪个象限运动,且x,y方向的移动速度随机为1—15之间的一个值,由1+rand()%15来完成。  
  30.             {  
  31.                 flystar[i].vx =  -(1+rand()%15);  
  32.                 flystar[i].vy =  -(1+rand()%15);  
  33.             }  
  34.             if(i%2==1)  
  35.             {  
  36.                 flystar[i].vx = 1+rand()%15;  
  37.                 flystar[i].vy = 1+rand()%15;  
  38.             }  
  39.             if(i%4==2)  
  40.             {  
  41.                 flystar[i].vx = -(1+rand()%15);  
  42.                 flystar[i].vy = 1+rand()%15;  
  43.             }  
  44.             if(i%4==3)  
  45.             {  
  46.                 flystar[i].vx = 1+rand()%15;  
  47.                 flystar[i].vy = -(1+rand()%15);  
  48.             }  
  49.             flystar[i].exist = true;  //设定粒子存在  
  50.         }  
  51.         count = 50;   //50个粒子由for循环设置完成后,我们将粒子数量设为50,代表目前有50颗星光  
  52.     }  
  53.       
  54.     //先在内存dc中贴上背景图片  
  55.     SelectObject(bufdc,bg);  
  56.     BitBlt(mdc,0,0,rect.right,rect.bottom,bufdc,0,0,SRCCOPY);  
  57.   
  58.   
  59.     for(i=0;i<50;i++)  
  60.     {  
  61.         if(flystar[i].exist)   //判断粒子是否还存在,若存在,则根据其坐标(flystar[i].x,flystar[i].y)进行贴图操作  
  62.         {  
  63.             SelectObject(bufdc,mask);  
  64.             BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCAND);  
  65.             SelectObject(bufdc,star);  
  66.             BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  67.   
  68.   
  69.             //计算下一次贴图的坐标  
  70.             flystar[i].x+=flystar[i].vx;  
  71.             flystar[i].y+=flystar[i].vy;  
  72.   
  73.   
  74.             //在每进行一次贴图后,将粒子的存在时间累加1.  
  75.             flystar[i].lasted++;  
  76.             //进行条件判断,若某粒子跑出窗口区域一定的范围,则将该粒子设为不存在,且粒子数随之递减  
  77.             if(flystar[i].x<=-10 || flystar[i].x>rect.right || flystar[i].y<=-10 || flystar[i].y>rect.bottom || flystar[i].lasted>50)  
  78.             {  
  79.                 flystar[i].exist = false;  //删除星光粒子   
  80.                 count--;                    //递减星光总数  
  81.             }  
  82.         }  
  83.     }  
  84.       
  85. //将mdc中的全部内容贴到hdc中  
  86.     BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);  
  87.   
  88.   
  89. }  



相关的书写思路在代码注释中浅墨已经写得比较清晰了。

这段代码的书写整体思路即:

第一步,判断粒子是否创建,若星光数量count不为0,则直接跳到第四步进行相关贴图操作。否则需按每步顺序完成粒子的初始化。

第二步,随机设置绽放点。

第三步,创建各个粒子(为结构体各属性赋值)。

第四步,在内存dc上贴上背景图片。

第五步,对各个粒子进行贴图操作并

第六步,对某些值,如count,exist进行特殊的处理

第七步,将mdc(内存dc)中的内容贴到hdc中,完成最后在屏幕上的显示。





二、详细注释的源代码欣赏


OK,讲解完成,现在我们就贴出详细注释的源代码:



  1. #include "stdafx.h"  
  2. #include <stdio.h>  
  3.   
  4. //全局变量声明  
  5. HINSTANCE hInst;  
  6. HBITMAP bg,star,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量  
  7. HDC hdc,mdc,bufdc;  
  8. HWND    hWnd;  
  9. RECT    rect;  
  10. int i,count; //定义count用于计数  
  11.   
  12.   
  13.   
  14.   
  15. struct flystar  
  16. {  
  17.     int x;       //星光所在的x坐标  
  18.     int y;       //星光所在的y坐标  
  19.     int vx;      //星光x方向的速度  
  20.     int vy;      //星光y方向的速度  
  21.     int lasted;  //星光存在的时间  
  22.     BOOL exist;  //星光是否存在  
  23. }flystar[50];  
  24.   
  25.   
  26. //全局函数声明  
  27. ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);  
  28. BOOL                InitInstance(HINSTANCEint);  
  29. LRESULT CALLBACK    WndProc(HWNDUINTWPARAMLPARAM);  
  30. void                MyPaint(HDC hdc);  
  31.   
  32. //****WinMain函数,程序入口点函数**************************************   
  33. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,  
  34.                      HINSTANCE hPrevInstance,  
  35.                      LPSTR     lpCmdLine,  
  36.                      int       nCmdShow)  
  37. {  
  38.     MSG msg;  
  39.   
  40.     MyRegisterClass(hInstance);  
  41.   
  42.     //初始化  
  43.     if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))   
  44.     {  
  45.         return FALSE;  
  46.     }  
  47.   
  48.            
  49.     //消息循环    
  50.     while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))     
  51.     {    
  52.         TranslateMessage(&msg);    
  53.         DispatchMessage(&msg);    
  54.     }    
  55.   
  56.     return msg.wParam;  
  57. }  
  58.   
  59. //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*********************   
  60. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)  
  61. {  
  62.     WNDCLASSEX wcex;  
  63.   
  64.     wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);   
  65.     wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  
  66.     wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc;  
  67.     wcex.cbClsExtra     = 0;  
  68.     wcex.cbWndExtra     = 0;  
  69.     wcex.hInstance      = hInstance;  
  70.     wcex.hIcon          = NULL;  
  71.     wcex.hCursor        = NULL;  
  72.     wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);  
  73.     wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);  
  74.     wcex.lpszMenuName   = NULL;  
  75.     wcex.lpszClassName  = "maple";  
  76.     wcex.hIconSm        = NULL;  
  77.   
  78.     return RegisterClassEx(&wcex);  
  79. }  
  80.   
  81. //****初始化函数*************************************    
  82. // 1.加载位图资源  
  83. // 2.取得内部窗口区域信息    
  84. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)  
  85. {  
  86.     HBITMAP bmp;  
  87.     hInst = hInstance;  
  88.   
  89.     hWnd = CreateWindow("maple""浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,  
  90.         CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);  
  91.   
  92.     if (!hWnd)  
  93.     {  
  94.         return FALSE;  
  95.     }  
  96.   
  97.     MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);  
  98.     ShowWindow(hWnd, nCmdShow);  
  99.     UpdateWindow(hWnd);  
  100.   
  101.     hdc = GetDC(hWnd);  
  102.     mdc = CreateCompatibleDC(hdc);  
  103.   
  104.     bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);  
  105.     bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);  
  106.   
  107.     SelectObject(mdc,bmp);  
  108.   
  109.   
  110.       
  111.   
  112.     bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LOADFROMFILE);   
  113.     star = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"star.bmp",IMAGE_BITMAP,30,30,LR_LOADFROMFILE);   
  114.     mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,30,30,LR_LOADFROMFILE);   
  115.     GetClientRect(hWnd,&rect);  
  116.   
  117.   
  118.       
  119.     SetTimer(hWnd,1,0,NULL);  
  120.   
  121.     MyPaint(hdc);  
  122.   
  123.     return TRUE;  
  124. }  
  125.   
  126. //****自定义绘图函数*********************************  
  127. // 1.窗口贴图  
  128. // 2.实现星光绽放的效果  
  129. void MyPaint(HDC hdc)  
  130. {  
  131.   
  132.   
  133. //创建粒子  
  134.     if(count == 0)              //随机设置爆炸点  
  135.     {  
  136.     int x=rand()%rect.right;  
  137.     int y=rand()%rect.bottom;  
  138.         for(i=0;i<50;i++)       //产生星光粒子  
  139.         {  
  140.             flystar[i].x = x;  
  141.             flystar[i].y = y;  
  142.             flystar[i].lasted = 0;  //设定该粒子存在的时间为零  
  143.             if(i%2==0)       //按粒子编号i来决定粒子在哪个象限运动,且x,y方向的移动速度随机为1—15之间的一个值,由1+rand()%15来完成。  
  144.             {  
  145.                 flystar[i].vx =  -(1+rand()%15);  
  146.                 flystar[i].vy =  -(1+rand()%15);  
  147.             }  
  148.             if(i%2==1)  
  149.             {  
  150.                 flystar[i].vx = 1+rand()%15;  
  151.                 flystar[i].vy = 1+rand()%15;  
  152.             }  
  153.             if(i%4==2)  
  154.             {  
  155.                 flystar[i].vx = -(1+rand()%15);  
  156.                 flystar[i].vy = 1+rand()%15;  
  157.             }  
  158.             if(i%4==3)  
  159.             {  
  160.                 flystar[i].vx = 1+rand()%15;  
  161.                 flystar[i].vy = -(1+rand()%15);  
  162.             }  
  163.             flystar[i].exist = true;  //设定粒子存在  
  164.         }  
  165.         count = 50;   //50个粒子由for循环设置完成后,我们将粒子数量设为50,代表目前有50颗星光  
  166.     }  
  167.       
  168.     //先在内存dc中贴上背景图片  
  169.     SelectObject(bufdc,bg);  
  170.     BitBlt(mdc,0,0,rect.right,rect.bottom,bufdc,0,0,SRCCOPY);  
  171.   
  172.     for(i=0;i<50;i++)  
  173.     {  
  174.         if(flystar[i].exist)   //判断粒子是否还存在,若存在,则根据其坐标(flystar[i].x,flystar[i].y)进行贴图操作  
  175.         {  
  176.             SelectObject(bufdc,mask);  
  177.             BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCAND);  
  178.             SelectObject(bufdc,star);  
  179.             BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  180.   
  181.             //计算下一次贴图的坐标  
  182.             flystar[i].x+=flystar[i].vx;  
  183.             flystar[i].y+=flystar[i].vy;  
  184.   
  185.             //在每进行一次贴图后,将粒子的存在时间累加1.  
  186.             flystar[i].lasted++;  
  187.             //进行条件判断,若某粒子跑出窗口区域一定的范围,则将该粒子设为不存在,且粒子数随之递减  
  188.             if(flystar[i].x<=-10 || flystar[i].x>rect.right || flystar[i].y<=-10 || flystar[i].y>rect.bottom || flystar[i].lasted>50)  
  189.             {  
  190.                 flystar[i].exist = false;  //删除星光粒子   
  191.                 count--;                    //递减星光总数  
  192.             }  
  193.         }  
  194.     }  
  195.       
  196. //将mdc中的全部内容贴到hdc中  
  197.     BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);  
  198.   
  199. }  
  200.   
  201.   
  202.   
  203. //****消息处理函数***********************************  
  204. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  205. {  
  206.     switch (message)  
  207.     {  
  208.         case WM_TIMER:                      //时间消息    
  209.             MyPaint(hdc);                   //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图    
  210.             break;    
  211.         case WM_KEYDOWN:                     //按键消息    
  212.             if(wParam==VK_ESCAPE)            //按下【Esc】键  
  213.                 PostQuitMessage(0);  
  214.             break;  
  215.         case WM_DESTROY:                     //窗口结束消息   
  216.             DeleteDC(mdc);  
  217.             DeleteDC(bufdc);  
  218.             DeleteObject(bg);  
  219.             DeleteObject(star);  
  220.             DeleteObject(mask);  
  221.             KillTimer(hWnd,1);             //窗口结束时,删除所建立的定时器         
  222.             ReleaseDC(hWnd,hdc);  
  223.             PostQuitMessage(0);  
  224.             break;  
  225.         default:                            //其他消息  
  226.             return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);  
  227.    }  
  228.    return 0;  
  229. }  


这个“星光绽放”demo运行的截图如下:













背景图片是盛大旗下网络游戏《龙之谷》的游戏原画。


这节的代码可以与之前讲解的重力系统,摩擦力系统相结合,创造出更为逼真的爆炸特效,有兴趣的朋友可以尝试一下,做出真实的受重力影响的烟花盛放的效果出来。





 三、史诗级游戏作品《暗黑破坏神3》上市首周所创下的传奇


在文章末尾,我们来盘点一下暴雪大作《暗黑破坏神3》不俗的销售成绩。



5月15日《暗黑破坏神3》发售至今已经过了一周多,全球暗黑粉丝在激情中度过了美妙的一个星期。

《暗黑破坏神3》发布以来,受到了广大玩家的热情追捧。暴雪公布的数据显示,《暗黑破坏神3》开服24小时内共卖出了350万份拷贝。加上120万的魔兽世界年费用户,游戏发售当天共有470万玩家通过战网进入到庇护所世界。游戏发布第一周,游戏总销量为630万份(不包含WOW年费赠送和韩国数据)。  




这份数据刷新了PC游戏史最高数据,并且大大超越去年暴雪另一款热卖游戏《星际争霸2》所创下的销售记录。《暗黑3》有望在一个月内突破《星际争霸》14年来1100万份的累计销量。





这是电子游戏界上的一个传奇!

暴雪花十几年时间交出的这份答卷可谓非常的出色~~!!


还是那句话,暴雪出品,必属精品。浅墨觉得,采用精品战略的公司一般都会有不俗的发展,比如说苹果,比如说暴雪,它们都是依靠着几款精雕细琢出来的精品,统治着他们各自所在的领域。

对于期待了8年的《暗黑破坏神3》,浅墨在5月15号“大菠萝3”发售之后的第一时间就购买了CD-KEY,但买过来之后一直比较忙,没有第一时间开始体验,也就是近几天才开始玩的。是在台服玩的一个“狩魔猎人”,每天也就花一个小时左右,浅墨打算慢慢玩,沿途看下风景,期待了这么多年的作品,如果很快就打通了就枉费了这么多年的期待了,是吧。(浅墨记得有一个在15号“大菠萝3”刚发售,开服8小时之后候就满级60级的家伙……)所以浅墨的升级速度不算快,目前才22级,不过身上目前基本上一身稀有装备了,敏捷堆了200+了,对于一个22级的狩魔猎人,已经很高了吧。我的BattleTag是浅墨#3762,也在台服玩的朋友可以加我好友一起玩哈。

同时在这里浅墨也提醒大家,“大菠萝3”虽然经典,但是一定要适度游戏,千万不要影响学习和生活。

前几天就爆出了美国一位32岁的男子连续玩了3天3夜的《暗黑破坏神3》后猝死,与世长辞的新闻,可真让人惋惜。

 

 

好了,本节笔记就到这里吧,关于源码的提供,浅墨越来越觉得没有提供两个版本的必要了,但是一定会满足不同IDE的朋友都可以把源码运行起来。下面是通用版的源码:


本篇文章的配套源码请点击这里下载:【Visual C++】Note_Code_23

 

(VC6.0直接可以打开工程,VS2005,VS2008,VS2010,VS2011等版本的朋友可以双击其中的工程文件进行版本转化,然后即可打开工程)




感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们。

目前在讲的GDI只是前奏。DirectX 11会在GDI梳理完后进行深入讲解,敬请期待~~

【Visual C++】游戏开发 系列文章才刚刚展开一点而已,因为游戏世界实在是太博大精深了~

但我们不能着急,得慢慢打好基础。做学问最忌好高骛远,不是吗?

 

浅墨希望看到大家的留言,希望与大家共同交流,希望得到睿智的评论(即使是批评)。

你们的支持是我写下去的动力~

 

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~

                                               

 

                                                  ——————————浅墨于2012年5月27日

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