Dev-C++使用EGE绘图库实现燃放灿烂烟花的编写和发布
前提是为Dev-C++配置EGE绘图库,详见
Dev-C++ 使用EGE绘图库编程入门 https://blog.csdn.net/cnds123/article/details/109982100
灿烂烟花程序的编写
灿烂烟花程序的目录结构:
背景图片:
背景音乐自己找个吧,文件名 背景音乐.mp3
燃放烟花.cpp 文件内容如下:
#include <time.h>
#include <graphics.h>
#include "fireworks.cpp"
#include "fireworks.h"
#define NUM_FIREWORKS 12 //烟花数量,12左右比较好,多了太密集
int main()
{
initgraph(860, 660, INIT_RENDERMANUAL);
srand((unsigned)time(NULL));
//烟花
Fireworks* fireworks = new Fireworks[NUM_FIREWORKS];
//背景图(860 x 660)
PIMAGE bgPimg = newimage();
getimage(bgPimg, "背景图片.jpg");
//先绘制一下,不然前面有空白期
putimage(0, 0, bgPimg);
delay_ms(0);
//背景音乐
MUSIC bgMusic;
bgMusic.OpenFile("背景音乐.mp3");
bgMusic.SetVolume(1.0f);
if (bgMusic.IsOpen()) {
bgMusic.Play(0);
}
//图像缓存, 因为要加背景图,直接加模糊滤镜会把背景图模糊掉
//所以另设一个图像缓存来绘制烟花并加模糊滤镜,再绘制到窗口
PIMAGE cachePimg = newimage(860, 660);
//计时用,主要用来定时检查音乐播放
int timeCount = 0;
for (; is_run(); delay_fps(60))
{
//隔1秒检查一下,如果播放完了,重新播放
if ((++timeCount % 60 == 0) && (bgMusic.GetPlayStatus() == MUSIC_MODE_STOP)) {
bgMusic.Play(0);
}
//更新位置
for (int i = 0; i < NUM_FIREWORKS; i++) {
fireworks[i].update();
}
//绘制背景
putimage(0, 0, bgPimg);
//绘制烟花到图像缓存中
for (int i = 0; i < NUM_FIREWORKS; i++) {
fireworks[i].draw(cachePimg);
}
//模糊滤镜,拖尾效果
//第二个参数,模糊度,越大越模糊,粒子也就越粗
//第三个参数,亮度,越大拖尾越长
//可以试试一下其它参数搭配,例如以下几组:
//0x03, 0xff
//0x0b, 0xe0
//0xff, 0xff
imagefilter_blurring(cachePimg, 0x0a, 0xff);
//缓存绘制到窗口,模式为(最终颜色 = 窗口像素颜色 Or 图像像素颜色), 这样颜色会叠加起来
putimage(0, 0, cachePimg, SRCPAINT);
}
delete[] fireworks;
delimage(bgPimg);
delimage(cachePimg);
bgMusic.Close();
closegraph();
return 0;
}
fireworks.cpp 文件内容如下:
#include <cmath>
#define SHOW_CONSOLE
#include "fireworks.h"
const double Fireworks::particleSpeed = 3.0f;
Fireworks::Fireworks()
{
init();
}
void Fireworks::init()
{
delayTime = rand() % 300 + 20;
riseTime = rand() % 80 + 160;
bloomTime = 160;
risePos.x = rand() % 450 + 300.0f;
risePos.y = GROUND;
riseSpeed.y = myrand(1.0f) - 3.0f; //上升速度,根据坐标系需要是负的
riseSpeed.x = myrand(0.4f) - 0.2f; //可稍微倾斜
//随机颜色
color = HSVtoRGB(myrand(360.0f), 1.0f, 1.0f);
//给每一个粒子设置初始速度
for (int i = 0; i < NUM_PARTICLE - 1; i += 2)
{
//为了球状散开,设初始速度大小相等
//初始随机速度水平角度和垂直角度,因为看到是平面的,所以求x, y分速度
double levelAngle = randomf() * 360;
double verticalAngle = randomf() * 360;
//速度投影到xOy平面
double xySpeed = particleSpeed * cos(verticalAngle);
//求x, y分速度
p[i].speed.x = xySpeed * cos(levelAngle);
p[i].speed.y = xySpeed * sin(levelAngle);
//动量守恒,每对速度反向
if (i + 1 < NUM_PARTICLE) {
p[i + 1].speed.x = -p[i].speed.x;
p[i + 1].speed.y = -p[i].speed.y;
}
}
}
void Fireworks::draw(PIMAGE pimg)
{
//未开始
if (delayTime > 0)
return;
//烟花上升阶段
else if (riseTime > 0) {
setfillcolor(color, pimg);
//画四个点,这样大一些
bar(risePos.x, risePos.y, risePos.x + 2, risePos.y + 2, pimg);
}
//烟花绽放阶段
else {
setfillcolor(color, pimg);
for (int i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
bar(p[i].pos.x, p[i].pos.y, p[i].pos.x + 2, p[i].pos.y + 2, pimg);
}
}
}
//更新位置等相关属性
void Fireworks::update()
{
if (delayTime-- > 0)
return;
//处于上升阶段,只更新烟花位置
else if (riseTime > 0) {
risePos.x += riseSpeed.x;
risePos.y += riseSpeed.y;
//重力作用
riseSpeed.y += 0.005;
//上升完毕,到达爆炸阶段
if (--riseTime <= 0) {
//设粒子初始位置为烟花当前位置
for (int i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
p[i].pos.x = risePos.x;
p[i].pos.y = risePos.y;
}
}
}
//烟花绽放阶段
else if (bloomTime-- > 0) {
//粒子散开,更新粒子位置
for (int i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
p[i].pos.x += p[i].speed.x;
p[i].pos.y += p[i].speed.y;
//重力作用
p[i].speed.y += 0.005;
//速度减慢
p[i].speed.x *= 0.982;
p[i].speed.y *= 0.982;
}
}
else {
//烟花重新开始
init();
}
}
fireworks.h 文件内容如下:
#pragma once
#ifndef FIREWORKS_H_
#define FIREWORKS_H_
#include <graphics.h>
#define myrand(m) ((float)rand() * m / 36565)
struct Speed {
double x, y;
};
struct Pos {
double x, y;
};
struct Particle
{
Pos pos;
Speed speed;
};
#define GROUND 580 //地面位置
class Fireworks//烟花类
{
private:
static const int NUM_PARTICLE = 200;
static const double particleSpeed;
Particle p[NUM_PARTICLE];
color_t color;
int delayTime; //延迟时间
int riseTime; //上升时间
int bloomTime; //爆炸时间
Pos risePos; //上升阶段位置
Speed riseSpeed; //上升速度
public:
//初始化
Fireworks();
void init();
//更新位置等相关属性
void update();
//根据属性值绘画
void draw(PIMAGE pimg = NULL);
};
#endif // ! FIREWORKS_H_
灿烂烟花程序的发布
使用菜单命令“Execute -> Compile”编译之,
若没有错误,得到可执行程序:燃放烟花.exe
新建一个文件夹,我这里是“灿烂烟花发布”,将前面得到的可执行程序“燃放烟花.exe”,和资源文件,这里是 “背景音乐.mp3” 和 “背景图片.jpg” 复制到,这个文件夹中。然后复制“灿烂烟花发布”文件夹给好朋友试试吧。
双击“燃放烟花.exe”,运行效果如下:
OK !