c/c++ |游戏后端开发之skynet

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作者眼中的skynet
有一点要说明的是,云风至始也没有公开说skynet专门为游戏开发,换句话,skynet 引擎也可以用于web 开发

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skynet 核心解决什么问题

愿景:游戏服务器能够充分利用多核优势,将不同的业务放在独立的执行环境中处理,协同工作。

解决心路:最开始想的是利用OS的进程解决,后来发现必须要采用嵌入式语言(lua),独立OS进程意义不太大

Lua State 提供了良好的沙盒,隔离不同执行环境。
多线程模式,可以使得状态共享、数据交换更佳高效。

当然多线程的弊端也很明显,如复杂的线程锁、线程调度问题。当然这些问题可以通过见效底层的规模,精简设计,最终把危害限制再很小的范围。这一点,skynet最终花了不到3000行c代码来水岸核心层的代码。

记得在候捷的书中,这样讲过,并发问题后于c/c++的

核心:skynet仅仅解决一个问题。把一个符合规范的C模块,从动态库中启动起来,绑定一个永不重复(即使模块退出)的数字id作为其handle。模块被称为服务(Service),服务期间可以自由发送消息。每个模块可以向Skynet框架注册一个callback函数,用来接收发给它的消息。每个服务都是一个个消息包驱动,当没有包到来的时候,他们就会处于挂起状态,对CPU资源零消耗。如果需要自主逻辑,则可以利用Skynet系统提供的timeout 消息,定期触发。

Skynet 提供了名字服务,还可以给特定的服务起一个易读的名字,而不是用id 来代替它。id 和 运行时态相关,无法保证每次启动服务都有一只的id,但是名字可以。

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