C++游戏后端开发(魔兽世界,MMO,TrinityCore源码拆解) 教程

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基于魔兽开源后端框架 TrinityCore 的技术拆解课程

一、TrinityCore CMake项目构建

1.1 CMake的使用

  • 什么是CMake , CMake 的工作流程

  • CMakeLists.txt的编写规则

  • 静态库生成以及链接

  • 动态库生成以及链接

  • 嵌套CMake

1.2 Windows和Linux下编

  • 译调试环境搭建

  • cmake和graphviz生成目标依赖图

  • linux vscode编程环境搭建

  • cmake和clangd实现精准跳转

  • C/C++插件实现调试

  • vs2019 windows下编译调试搭建

二、TrinityCore 数据库模块

2.1 连接池设计概要

  • 什么是连接池

  • 为什么需要复用连接

  • 为什么固定连接数

  • 主要应用场景

2.2 同步连接池实现

  • 同步连接池的线程模型

  • 同步连接池接口封装

  • 同步连接池接口使用

  • 同步连接池应用场景

2.3 异步连接池实现

  • 异步连接池的线程模型

  • 异步连接池接[口封装

  • 异步连接池接口使用

  • 异步连接池应用场景

2.4 事务处理

  • 什么是事务

  • 什么情况下讨论事务

  • 事务操作

  • TrinityCore 中事务处理封装

  • TrinityCore 中事务处理案例

2.5 数据库模块实践

  • 剥离可复用数据库模块

  • 应用同步连接池案例

  • 异步连接池-单SQL语句的使用

  • 异步连接池-多SQL语句chain式应用

  • 异步连接池多SQL语句holder式应用

  • 异步连接池多SQL语句transaction式应用

三、TrinityCore 日志模块

3.1 日志模块概要

  • 日志模块的作用

  • 日志模式核心抽象: logger和appender

  • logger规则:继承关系、日志级别、以及appender列表

  • appender如何定义日志打印目的地

3.2 日志模块实现

  • 日志模块单例构建

  • 采用宏定义定制日志使用接口

  • 如何扩展appender

  • appender中设计模式模板模式

  • 同步日志方式实现

  • 异步日志方式实现

  • 异步日志线程模型

3.3 日志模块实践

  • 剥离可复用日志模块

  • 为什么推荐使用异步日志

  • 异步日志日志安全分析及测试

四、TrinityCore 网络模块

4.1 阻塞io网络模型编程

  • 什么是阻塞io网络模型

  • 阻塞io解决连接建立的问题

  • 阻塞io解决连接断开的问题

  • 阻塞io解决数据接收的问题

  • 阻塞io解决数据发送的问题

  • 阻塞io解决网络问题的弊端

4.2 reactor网络模型编程

  • 什么是reactor ?

  • reactor构成部分

  • reactor解决连接建立的问题

  • reactor解决连接断开的问题

  • reactor解决数据接收的问题

  • reactor解决数据发送的问题

  • reactor解决网络问题的特征: io同步, 事件异步

4.3 windows iocp网络编程

  • 什么是完成端口

  • 重叠io的作用

  • iocp解决连接建立的问题

  • iocp解决连接断开的问题

  • iocp解决数据接收的问题

  • iocp解决数据发送的问题

  • iocp编程步骤

  • iocp与reactor在编程处理io时的差异

4.4 boost.asio网络编程

  • boostasio跨平台网络库

  • cmake如何在项目中弓入boost.asio

  • boost.asio中核心命名空间

  • boost.asio中核心对象: io_ context, socket、 endpoint

  • boost.asio中异步io接口

  • asio解决连接建立的问题

  • asio解决连接断开的问题

  • asio解决数据接收的问题

  • asio解决数据发送的问题

4.5 网络缓冲区设计

  • 为什么需要在用户层实现网络缓冲区

  • 读缓冲区的工作原理

  • 写缓冲区的工作原理

  • 手撕缓冲区实现

4.6 网络模块实践

  • 剥离可复用网络模块

  • AsyncAcceptor职责与实现

  • NetworkThread职责与实现

  • Socket职责与实现

  • 手撕多线程模式下网络模块的应用

五、TrinityCore 地图模块

5.1 地图模块概要

  • 哪些功能模块需要用到地图模块

  • 地图模块的功能构成

  • 地图对象抽象: map、area、 grid、 cell

  • 网络数据驱动地图模块

  • 定时更新驱动地图模块

5.2 地图模块AOI核心算法

  • AOI有哪些实现方式

  • AOI静态数据工具生成

  • AOI静态数据数据划分

  • AOI静态数据组织方式

  • AOI动态数据组织方式

  • AOI动态数据驱动方式

  • AOI地图数据加载

  • grid网格状态机以及状态转换

  • AOI地图数据卸载

  • 采用访问者模式实现地图数据与算法的隔离

5.3 AABB算法实现碰撞检测

  • 轴对称边界盒算法AABB算法

  • TrinityCore中AABB算法实现

  • AABB算法优化

  • 碰撞检测接C口封装以及应用

5.4 A*寻路算法

  • A*寻路算法概述

  • recast-detour开源库

  • recast根据模型生成导航数据

  • detour利用导航网格做寻路

  • 寻路接口封装以及应用

六、TrinityCore 战斗模块专栏

6.1 技能设计

  • 技能设计概述

  • 技能数据库表设计(配置)

  • 技能触发:距离、冷却时间、消耗等

  • 技能效果:伤害计算、增益效果等

  • 技能释放流程

6.2 AI设计

  • AI设计概述

  • 基于行为树的AI设计

  • AI类继承层次关系;

  • AI攻击目标选择

  • AI攻击方式选择

  • AI移动方式选择

  • AI基于事件的驱动机制

6.3 怪物管理

  • 怪物数据库设计(配置)-属性和行为

  • 怪物刷新规则设计-时间间隔以及范围

  • 怪物属性、技能、掉落、AI

6.4 战场副本设计

  • 创建和咖载battlegrounds场景地图数据

  • battlegrounds规则实现

  • battlegrounds队伍匹配、队伍平衡以及角色分配

  • battlegrounds奖励系统和排名机制

七、TrinityCore mmorpg核心功能与玩法

7.1 任务系统设计

  • 任务系统数据库设计(配置)

  • 玩家数据库状态存储

  • 任务类型设计

  • 任务触发机制

7.2 背包设计

  • 背包数据结构设计以及数据库表设计

  • 背包容量控制

  • 背包格子管理

  • 背包交互功能实现

7.3 工会系统设计

  • 数据库表结构设计

  • 工会创建逻辑实现

  • 工会成员管理

  • 工会资源管理及分配机制

  • 工会活动与事件

  • 工会排名实现

  • 工会权限控制

八、语言专栏

8.1 lua程序设计

  • lua基础

  • lua错误处理

  • lua编译与预编译

  • lua模块与包

  • 元表与元方法

  • 环境

  • lua/c接口编程

8.2 C++新特性

  • 智能指针 shared_ptr, unique_ptr

  • 函数对象以及闭包

  • 右值引用

  • 原子操作与锁: atomic、mutex、 condition_variable

  • 多线程环境队列设计: MPSCQueue、ProducerConsumerQueue

8.3 C++设计模式

  • 单例模式

  • 工厂模式

  • 模板模式

  • 访问者模式

  • 责任链模式

适宜工程师人群

  • 从事游戏后端岗位开发,但没有时间系统学习的在职工程师

  • 从事嵌入式方向开发,想转入游戏后端开发的在职工程师

  • 从事Qt/MFC等桌面开发的, 薪资多年涨幅不大的在职工程师

  • 从事C/C++后台开发,想往游戏服务器方向发展的在职工程师

  • 自己研究学习速度较慢,不能系统构建游戏开发知识体系的开发人员

  • 计算机相关专业想从事游戏开发的在校生(本科及以上学历)


60+小时课程

C++游戏后端开发(魔兽世界,MMO,TrinityCore源码拆解) 教程

基于魔兽开源后端框架 TrinityCore 的技术拆解课程;课程涉及 MMORPG 核心模块实现(高性能网络模块、数据库模块、日志模块、地图模块、以及战斗模块等),同时也包括 MMORPG 核心玩法实现(任务、背包、工会、以及副本等)。通过课程学习,将掌握 MMORPG 核心开发技能。

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Unity是一款强大的游戏开发引擎,它是一种用于创建各种类型游戏的工具。在Unity中,我们可以使用C#语言编写游戏脚本,并通过Unity编辑器设计游戏场景和UI界面。MMO(Massively Multiplayer Online)是一种游戏类型,它允许数百甚至上千名玩家同时在网络上互动。 当谈到Unity MMO游戏源码时,这通常是指已经实现了基本功能的项目源代码,可以用作开发自己的MMO游戏的起点。 一个典型的MMO游戏源码可能包含以下功能: 1.用户注册和登录系统:允许玩家创建账户和登录,以保存游戏进度和个人信息。 2.角色选择和自定义:玩家可以选择并自定义自己的角色外观和属性。 3.游戏世界和地图:提供一个可互动的游戏世界,包含各种地图和场景。 4.实时玩家互动:实现玩家之间的实时互动,包括聊天、组队、交易等。 5.任务和副本系统:提供各种任务和副本供玩家挑战,以获取经验和奖励。 6.战斗和技能系统:包括战斗机制和技能系统,使玩家可以与其他玩家或NPC进行战斗。 7.物品和装备系统:提供各种物品和装备供玩家使用和获取。 8.经济系统:实现虚拟经济系统,包括货币和交易功能。 9.数据库和服务器:使用数据库存储和管理玩家数据,并通过服务器实现玩家间的网络连接。 使用Unity MMO游戏源码可以节省大量开发时间和精力,但仍需要开发人员根据自身需求进行定制和修改。这需要对C#语言和Unity引擎有一定的理解和经验。最终,通过对源码的修改和完善,可以开发出一个独特而精彩的MMO游戏

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