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原创 单机版体力恢复

做一个体力系统之前一直在实习,没什么时间写博客,现在项目快结项了所以把前一阵做的几个功能整理一下,作个记录同时也希望可以帮到有需要的人,一些逻辑写的并不是很完善,我会继续学习和理解,见谅。当时想了好几天才想出来该怎么写,现在一看…也不太难,只是有时候想着想着就进了死胡同。开始:判断之前保存的体力有多少,如果是满的就不用理会,如果还有差,那么就那现在和剩余的倒计时做计算,并更新倒计时。倒计时...

2019-04-16 09:19:32 1094

原创 [Unity3D]AssetBundle加载和卸载学习笔记

自学笔记,仅供参考。 string path = "AssetBundles/cubewall.unity3d"; //本地同步加载 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile ("AssetBundles/share.unity3d"); //要先加载所依赖的资源 AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadF...

2018-12-17 19:12:13 473

原创 C#折半查找和插值查找

折半查找适用于有序表。int binSearch(int[] a, int key){ int low = 0; int high = a.Length-1; int mid; while(low <= high) { mid = (low + high) / 2; if(a[mid] == key) retrun mid; els...

2018-12-16 22:25:50 558

原创 C#创建二叉树以及二叉树遍历

因为不太难,所以直接贴代码using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace BiTree{ public class TreeNode { public object Data{get;set;} public TreeN...

2018-12-14 22:30:44 2919

原创 [Unity3D]子弹旋转移动

之前用Unity做2D游戏需要用到敌人发射的子弹是弹幕状的,但想想直着发射没有什么意思,所以想把子弹做成旋转着发出的,这只是简化版的,如有错误请指正。 private float TimePassed = 0; private float radius = 1.0f; private float RotationSpeed = Mathf.PI * 2.0f; private fl...

2018-12-11 22:31:24 1897

原创 [Unity3D]关于Draw Call

什么是Draw CallCPU通过调用图像编程接口,命令GPU进行渲染。Draw Call多了会影响帧率因为GPU渲染速度往往快于CPU提交命令的速度,如果Draw Call的数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交Draw Call上,造成CPU的过载。如何减少Draw Call利用批处理技术。把很多小的DrawCall合并成一个大的Draw Call,需要注意的是使用同一个材质的物体...

2018-12-08 22:41:57 406

原创 c#代码实现排序算法之插入排序

插入排序的平均时间复杂度为O(n²),最好时间复杂度为O(n),最坏时间复杂度为O(n²),空间复杂度为O(1),是一种稳定的算法。1.将整个待排序的记录序列划分成有序区和无序区,初始时有序区为待排序记录序列的第一个记录,无序区包括所有剩余待排序的记录。2.将无序区的第一个记录插入到有序区的合适位置,从而使无序区减少一个记录,有序区增加一个记录。3.重复执行2,直到无序区中没有记录为止。...

2018-10-18 21:22:35 2032

原创 c#代码实现排序算法之归并排序

归并排序的平均时间复杂度为O(nlogn),最好时间复杂度为O(nlogn),最坏时间复杂度为O(nlogn),空间复杂度为O(n),是一种稳定的算法。1.将待排序序列r(1),r(2),…,r(n)划分为两个长度相等的子序列r(1),…r(n/2)和r(n/2+1),…,r(n)。2.求解子问题:分别对这两个子序列进行排序,得到两个有序子序列。3.合并:将这两个有序子序列合并成一个有序序...

2018-10-18 21:06:11 539

原创 c#代码实现排序算法之快速排序

快速排序的平均时间复杂度为O(nlog2n),最好时间复杂度为O(nlog2n),最坏时间复杂度为O(n²),空间复杂度为O(nlog2n),是一种不稳定的算法。1.划分:选定一个记录作为轴值,以轴值为基准将整个序列划分为两个子序列r(1)…r(i-1)和r(i+1)…r(n),轴值的位置i在划分的过程中确定,并且前一个子序列中的记录均小于或等于轴值,后一个子序列中的记录均大于或等于轴值。2...

2018-10-17 21:34:09 1688

原创 c#代码实现排序算法之冒泡排序

冒泡排序的平均时间复杂度为O(n²),最好时间复杂度为O(n),最坏时间复杂度为O(n²),空间复杂度为O(1),是一种稳定的算法。1.将整个待排序的记录序列划分成有序区和无序区,初始时有序区为空,无序区包括所有待排序的记录。2.对无序区从前向后依次比较相邻记录,若反序则交换,从而使得值较小的记录向前移,值较大的记录向后移(向水中的气泡,体积大的先浮上来)。3.重复执行2,直到无序区中没有...

2018-10-17 21:18:48 1884

原创 c#代码实现排序算法之选择排序

选择排序的平均时间复杂度为O(n²),最好时间复杂度为O(n²),最坏时间复杂度为O(n²),空间复杂度为O(1),是一种不稳定的算法。1.将整个记录序列划分为有序区和无序区,初始时有序区为空,无序区含有待排序的所有记录。2.在无序区查找值最小的记录,将它与无序区的第一个记录交换,使得有序区扩展一个记录,同时无序区减少一个记录。3.不断重复步骤2,直到无序区只剩下一个记录为止。 ...

2018-10-17 21:10:13 1200

原创 使物体平滑旋转不完全笔记

//旋转速度public float RotateSpeed = 15;private bool isTurn = true;//private Vector3 newCameraRotate;private Quaternion newCamRoatation;private float RotateRemain;void Update(){ if(isTurn) { ...

2018-09-05 22:27:38 598

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