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天下事有难易乎?为之,则难者亦易也;不为,则易者亦难也.

游戏程序员养成计划 (更新2013.3.19)

转载:原文:http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。作者:Clayman         与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相...

2018-07-11 16:32:28

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【转载】你为什么会离开游戏行业?

【转载】你为什么会离开游戏行业?看了韦易笑的这篇文章:http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2015-04-16/1650152.shtml 觉得讲的还是有道理的。游戏行业,实在还是有很多坑的。 观点1:开宝箱游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝...

2018-07-11 11:09:18

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检测内存泄露:Instruments中的Leaks

前言 如果要检测内存泄露,我们会使用Xcode7自带的Instruments中的Leaks工具来检测. 现在的开发环境是ARC,所以很少会出现内存泄漏的情况. 不过我们一定要养好码代码的规范性. 例如:使用通知,别忘了移除; 使用presentViewController弹出新的控制器...

2017-05-06 16:34:34

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cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)

注:自己以前也写过cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的情况下怎么处理游戏。今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详细的。不知道是谁写的,我记录下。 一,IOS与图片内存 在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张10...

2017-05-06 16:33:45

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cocos2d-x中的缓存CCTextureCache、CCSPriteFrameCache、CCAnimationCache

cocos2d-x中存在3个缓存类,都是全局单例模式。 1.CCTextureCache 首先是最底层也最有效的纹理缓存CCTextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,其coco...

2017-05-06 16:32:50

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MD5、SHA1和android apk签名杂谈

原文:http://blog.csdn.net/mooreliu/article/details/43266211 这一段是原创,说得不对的地方还请支出(:        首先要分清楚MD(Message Digest 信息摘要)5(第五代)和SHA1(Secure  Hash  Algo...

2016-12-16 10:03:14

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【转】cocos2d 游戏开发的常用工具汇总

位图字体工具Bitmap Font Tools  BMFont (win)  Fonteditor(java) 游戏开发的常用工具汇总" title="【转】cocos2d 游戏开发的常用工具汇总" style="margin:0px; padding:...

2016-11-22 16:19:12

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UTF8编码问题

UTF8最好不要带BOM,附许多经典评论 UTF-8 不需要 BOM,尽管 Unicode 标准允许在 UTF-8 中使用 BOM。 所以不含 BOM 的 UTF-8 才是标准形式,在 UTF-8 文件中放置 BOM 主要是微软的习惯(顺便提一下:把带有 BOM 的小端序 ...

2016-11-19 14:46:46

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Cocos2d-x使用Luajit将Lua脚本编译为bytecode,从而实现加密

项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。 下面是使用原生的lua解释器编译字节码: 1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("Hello Lua&qu...

2016-08-17 18:40:00

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C++隐式转换与显式转换

普通类型的转换顺序:隐式把char——>int和从short——>double。转换可能会导致数据的丢失。 自定义类型:有两种函数可以进行隐式转换,单参数构造函数 和 隐式类型转换符。 自定义类型可以用函数前+ explicit 关键字,防止转换。 单个参数的构造函数,或...

2016-04-10 12:04:58

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C++智能指针与返回局部指针测试

智能指针:对new对象进行智能的管理,跳出相关作用域会自动删除。 不需要再调用delete。对象删除会自动调用析构函数。 这里只记录:unique_ptr 与shared_ptr      auto_ptr已经被unque_ptr替换  weak_ptr不是特别常用。 unique_ptr 是...

2016-04-02 09:26:10

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C++ 值传递、指针传递、引用传递详解

最近写了几篇深层次讨论数组和指针的文章,其中提到了“C语言中,所有非数组的形式参数传递均以值传递形式” 数组和指针背后——内存角度 语义"陷阱"---数组和指针 而关于值传递,指针传递,引用传递这几个方面还会存在误区, 所有我觉的有必要在这里也说明一下~ ...

2016-02-19 16:11:56

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开发者都应该使用的10个C++11特性

原文:http://my.oschina.net/xlplbo/blog/343242 auto     在C++11之前,auto关键字用来指定存储期。在新标准中,它的功能变为类型推断。auto现在成了一个类型的占位符,通知编译器去根据初始化代码推断所声明变量的真实类型。各种作用域内声明变量都...

2016-01-27 19:14:41

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sublime添加直接运行语言的方法

Tools  ---  Build system  --- New Build System  添加新的编译文件 添加lua编译环境 { "cmd": ["/usr/local/bin/lua","$file"], &qu...

2016-01-04 14:12:34

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shell之declare 声明变量类型

原文地址:http://www.cnblogs.com/fhefh/archive/2011/04/22/2024857.html declare或typeset内建命令(它们是完全相同的)可以用来限定变量的属性.这是在某些编程语言中使用的定义类型不严格的方式。命令declare是bash版本2...

2015-12-31 11:30:59

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cocos2dx 定时器使用 schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce

一个游戏中只有一个schedule(是单例),使用的时候要先获取对象,如果继承CCNode 就不用了,因为已经获取了。 CCScheduler * m_pScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler(); 原文地址:h...

2015-11-22 10:52:00

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CCDictionary 应用

CCDictionary在cocos2d-x中被大量的应用,比如CCTexureCache,CCSpriteFramCache等等。 1.实现原理 1.1.uthash CCDictionary是使用uthash实现的,而过时的CCMutableDictionary则是使用STL实现...

2015-11-21 22:47:18

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lua和c的交互

extern "C" {  #include "lua.h"  #include "lualib.h"  #include "lauxlib.h"  }     #include   #include   using ...

2015-11-07 13:39:45

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习惯决定成败

导读:习惯的力量是惊人的。习惯能载着你走向成功,也能驮着你滑向失败。如何选择,完全取决于你自己。  1.习惯的力量:35岁以前养成好习惯  你想成功吗?那就及早培养有利于成功的好习惯。  习惯的力量是惊人的,35岁以前养成的习惯决定着你是否成功。  有这样一个寓言故事:  ...

2015-11-07 13:36:53

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iOS开发UI篇—程序启动原理和UIApplication

参考文章:http://www.cnblogs.com/wendingding/p/3766347.html 理解cocos2dx启动 main.m int main(int argc, char *argv[]) { NSAutoreleasePool * pool = [[N...

2015-10-29 23:02:30

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