设计模式学习-装饰器模式

设计模式学习-装饰器模式

文章理论部分感谢以下链接

http://www.runoob.com/design-pattern/decorator-pattern.html

装饰器模式(Decorator Pattern)允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。它模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。

装饰器模式介绍

意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。
主要解决:一般的,我们为了扩展一个类经常使用继承方式实现,由于继承为类引入静态特征,并且随着扩展功能的增多,子类会很膨胀。
何时使用:在不想增加很多子类的情况下扩展类。
如何解决:将具体功能职责划分,同时继承装饰者模式。
关键代码: 1、Component 类充当抽象角色,不应该具体实现。 2、修饰类引用和继承 Component 类,具体扩展类重写父类方法。
应用实例: 1、孙悟空有 72 变,当他变成”庙宇”后,他的根本还是一只猴子,但是他又有了庙宇的功能。 2、不论一幅画有没有画框都可以挂在墙上,但是通常都是有画框的,并且实际上是画框被挂在墙上。在挂在墙上之前,画可以被蒙上玻璃,装到框子里;这时画、玻璃和画框形成了一个物体。
优点:装饰类和被装饰类可以独立发展,不会相互耦合,装饰模式是继承的一个替代模式,装饰模式可以动态扩展一个实现类的功能。
缺点:多层装饰比较复杂。
使用场景: 1、扩展一个类的功能。 2、动态增加功能,动态撤销。
注意事项:可代替继承。

UML结构图

抽象基类:
1、Component:定义一个对象接口,可以为这个接口动态的添加职责.
2、Decorator:维持一个指向Component的指针,并且有一个和Component一致的接口函数.
接口函数:
1、Component::Operation:这个接口函数由 Component 声明,因此 Component的派生类都需要实现,可以在这个接口函数的基础上给它动态添加职责。
解析:
Decorator的派生类可以为ConcreateComponent类的对象动态的添加职责,或者可以这么说Decorator的派生类装饰ConcreateComponent类的对象。具体是这么实现的,首先初始化一个ConcreateComponent类的对象(被装饰者),采用这个对象去生成一个Decorator对象(装饰者),之后对Operation函数的调用则是对这个Decorator对象成员函数的多态调用。这里的实现要点是Decorator类和ConcreateComponent类都继承自Component,从而两者的接口函数是一致的;其次,Decorator维护了一个指向Component的指针,从而可以实现对Component::Operation函数的动态调用。

实现演练

1、首先对应UML结构体的实现代码

#include<iostream>
using namespace std;
//抽象基类,定义一个对象接口,可以为这个接口动态的添加职责.
class Component
{
public:
    Component(){}
    virtual ~Component(){}
    //纯虚函数,由派生类实现
    virtual void Operation()=0;
};
//抽象基类,维护一个指向Component对象的指针
class Decorator:public Component
{
public:
    Decorator(Component* com)
    { 
        this->_com = com; 
    }
    virtual ~Decorator()
    { 
        delete _com; 
    }
    void Operation(){}
protected:
    Component* _com;
};
//派生自Component,在这里表示需要给它动态添加职责的类
class ConcreteComponent:public Component
{
public:
    ConcreteComponent(){}
    ~ConcreteComponent(){}
    void Operation()
    { 
        cout<<"ConcreteComponent operator.."<<endl;
    }
};
//派生自Decorator,这里代表为ConcreateComponent动态添加职责的类
class ConcreteDecorator:public Decorator
{
public:
    ConcreteDecorator(Component* com):Decorator(com){}
    virtual ~ConcreteDecorator(){}
    virtual void Operation()
    {
        _com->Operation();
        this->AddedBehavior();
    }
    void AddedBehavior()
    { 
        cout<<"ConcreteDecorator::AddedBehavior..."<<endl; 
    }
};
int main()
{
    //初始化一个Component对象
    Component* com = new ConcreteComponent();
    //采用这个Component对象去初始化一个Decorator对象,
    //这样就可以为这个Component对象动态添加职责
    Decorator* dec = new ConcreteDecorator(com);
    dec->Operation();
    delete dec;
    return 0;
}

2、一个绘制不同的形状的程序,现在为每个形状添加颜色
(1)创建一个图形的接口。

class Shape 
{
public:
    Shape(){}
    virtual ~Shape(){}
    //纯虚函数,由派生类实现
    virtual void Draw()=0;
};

(2)创建实现接口的实体类。

class Rectangle:public Shape 
{
public:
    Rectangle(){}
    ~Rectangle(){}
    void Draw ()
    { 
        cout<<"draw Rectangle"<<endl;
    }
};
//Circle
class Circle :public Shape 
{
public:
    Circle (){}
    ~Circle (){}
    void Draw ()
    { 
        cout<<"draw Circle!"<<endl;
    }
};

(3)创建实现了 Shape 接口的抽象装饰类。

class Decorator:public Shape 
{
public:
    Decorator(Shape* com)
    { 
        this->m_com = com; 
    }
    virtual ~Decorator()
    { 
        delete m_com; 
    }
    void Draw(){}
protected:
    Shape* m_com;
};

(4)创建扩展了 ShapeDecorator 类的实体装饰类。

class RedShapeDecorator : public Decorator 
{
public:
    RedShapeDecorator(Shape *s):Decorator(s){}

    virtual ~RedShapeDecorator(){}
    virtual void Draw()
    {
        m_com->Draw();
        setRedBorder();
    }

private:
    void setRedBorder()
    {
      cout<<"Border Color: Red"<<endl;
   }
};

(5)

void main() 
{

      Shape *circle = new Circle();
      Shape *redCircle = new RedShapeDecorator(new Circle());

      Shape *redRectangle = new RedShapeDecorator(new Rectangle());
      cout<<"Circle with normal border";
      circle->Draw();

      cout<<"\nCircle of red border";
      redCircle->Draw();

      cout<<"\nRectangle of red border";
      redRectangle->Draw();
   }
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