设计模式学习-享元模式

设计模式学习-享元模式

http://www.runoob.com/design-pattern/flyweight-pattern.html

享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。

享元模式介绍

意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
主要解决:在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
何时使用: 1、系统中有大量对象。 2、这些对象消耗大量内存。 3、这些对象的状态大部分可以外部化。 4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。 5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。
如何解决:用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。
关键代码:用 HashMap 存储这些对象。
应用实例: 1、JAVA 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。 2、数据库的数据池。
优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点:提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
使用场景: 1、系统有大量相似对象。 2、需要缓冲池的场景。
注意事项: 1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。 2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。

UML结构图

解析: Flyweight模式在大量使用一些可以被共享的对象的时候经常使用.比如,在QQ聊天的时候很多时候你懒得回复又不得不回复的时候,一般会用一些客套的话语敷衍别人,如”呵呵”,”好的”等等之类的,这些简单的答复其实每个人都是提前定义好的,在使用的时候才调用出来.Flyweight就是基于解决这种问题的思路而产生的,当需要一个可以在其它地方共享使用的对象的时候,先去查询是否已经存在了同样的对象,如果没有就生成之有的话就直接使用.因此,Flyweight模式和Factory模式也经常混用。

实现演练

1、对应UML的实现代码。这里的实现要点是采用一个list链表来保存这些可以被共享的对象,需要使用的时候就到链表中查询是不是已经存在了,如果不存在就初始化一个,然后返回这个对象的指针。

#include<iostream>
#include<string>
#include<list>
using namespace std;
typedef string STATE;
class Flyweight
{
public:
    virtual ~Flyweight(){}
    STATE GetIntrinsicState()
    { 
        return m_State; 
    }
    virtual void Operation(STATE& ExtrinsincState)=0;
protected:
    Flyweight(const STATE& state):m_State(state){}
private:
    STATE m_State;
};

class ConcreteFlyweight:public Flyweight
{
public:
    ConcreteFlyweight(const STATE& state):Flyweight(state){}
    virtual ~ConcreteFlyweight(){}
    virtual void Operation(STATE& ExtrinsicState){}
};

class FlyweightFactory
{
public:
    FlyweightFactory(){}
    ~FlyweightFactory()
    {
        list<Flyweight*>::iterator iter1,iter2,temp;
        for(iter1=m_listFlyweight.begin(),iter2=m_listFlyweight.end();
    iter1!=iter2;)
        {
            temp = iter1;
            ++iter1;
            delete (*temp);
        }
        m_listFlyweight.clear();
    }

    Flyweight* GetFlyweight(const STATE& key)
    {
        list<Flyweight*>::iterator iter1,iter2;
        for(iter1=m_listFlyweight.begin(),iter2=m_listFlyweight.end();
        iter1!=iter2;++iter1)
        {
            if((*iter1)->GetIntrinsicState()==key)
            {
                cout<<"The Flyweight:"<<key<<"already exists"<<endl;
                return (*iter1);
            }
        }
        cout<<"Creating a new Flyweight:"<<key<<endl;
        Flyweight* flyweight = new ConcreteFlyweight(key);
        m_listFlyweight.push_back(flyweight);
    }
private:
    list<Flyweight*> m_listFlyweight;
};

int main()
{
    FlyweightFactory* fly = new FlyweightFactory();
    fly->GetFlyweight("hello");
    fly->GetFlyweight("world");
    fly->GetFlyweight("hello");
    return 0;
}

2、改写的代码,用来加深对享元模式的理解。

//创建一个接口
class Shape 
{
public:
   Shape(){}
   virtual ~Shape(){}
   virtual void draw()=0;

protected: 
    string m_Color;
};

//步骤 2
//创建实现接口的实体类。

class Circle: public Shape 
{
private: 
    int m_X;
    int m_Y;
    int m_Radius;

public:
    Circle(string color,int x,int y,int radius)
    {
      m_Color = color; 
      m_X = x;
      m_Y = y;
      m_Radius = radius;
    }

    void setX(int x) 
    {
      m_X = x;
    }

    void setY(int y) 
    {
      m_Y = y;
    }

    void setRadius(int radius) 
    {
      m_Radius = radius;
    }

    void draw() 
    {
      cout<<"Circle: Draw() [Color : " << m_Color<<", x : " << m_X <<", y :" << m_Y <<", radius :" << m_Radius<<endl;
    }                                                                                         
};
//步骤 3
//创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
class ShapeFactory 
{
private:
    hash_map<string, Shape*> circleMap;

public:
    Shape* getCircle(string color,int x,int y,int radius) 
    {
      Shape *circle = circleMap[color];

      if(circle == NULL) 
      {
         circle = new Circle(color,x,y,radius);
         circleMap[color]=circle;
         cout<<"Creating circle of color :" <<color<<endl;
      }
      return circle;
    }
};
//主函数
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
      string colors[] = { "Red", "Green", "Blue", "White", "Black" };
      srand((unsigned)time(0));
      ShapeFactory* sf = new ShapeFactory();
     for(int i=0; i < 20; ++i) 
     {
         Shape* circle = sf->getCircle(colors[rand()%5], rand()%20, rand()%20,100);
         circle->draw();
     }

    system("PAUSE"); 
    return 0;
}
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### 回答1: 设计模式是软件开发中常用的一种解决方案,它们是一些经过实践验证的可复用设计思想。设计模式允许开发人员在类和对象的结构上灵活地更改,并提供了一种优雅的解决方案来应对各种软件开发问题。 GOF(Gang of Four)是指Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides四位软件工程师,他们在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中总结了23种常见的设计模式,这本书因此而获得了“设计模式圣经”的称号。 这本书以案例为基础,深入浅出地讲解了每个设计模式的原理和应用场景,并提供了C++实现源码。 其中,创建型设计模式包括单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。这些模式都提供了一种方式来创建对象,使得程序在实例化对象时更加灵活和可扩展。 结构型设计模式包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式享元模式和外观模式。这些模式关注如何通过类和对象的组合来创建更大的结构,并提供了一种优雅的方式来简化系统的复杂性。 行为型设计模式包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式和中介者模式。这些模式关注对象之间的通信和交互,它们提供了一种优雅的方式来实现松耦合和可维护的代码。 总之,设计模式是软件开发中非常重要的一部分,它们提供了一种通用的解决方案来处理常见的设计问题。通过学习和应用设计模式,开发人员可以提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性,并加快开发进度。 ### 回答2: 设计模式是软件开发中常用的解决问题的一种思维方式或者说是一种已被证实有效的解决问题的方法。GOF 23种设计模式是由四位著名的软件工程师提出并总结出的一套经典的设计模式。 GOF 23种设计模式分别是创建型模式、结构型模式和行为型模式。创建型模式包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式。结构型模式包括适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰器模式、外观模式享元模式和代理模式。行为型模式包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式和解释器模式。 GOF 23种设计模式具有不同的应用场景和优势。通过学习和理解这些设计模式,开发者可以更加灵活地应对各种软件开发中的问题。同时,掌握这些设计模式也有助于提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。 附带C语言实现源码是一种更加具体的学习和理解设计模式的方法。通过查看实现源码,可以更加直观地看到设计模式在实践中的应用。这些源码可以作为学习的参考,帮助开发者更好地理解设计模式的思想和使用方式。 总之,设计模式是软件开发中非常重要的一部分,通过学习GOF 23种设计模式并理解其应用场景和优势,可以提高软件开发的效率和质量。附带C语言实现源码能够更加具体地帮助开发者理解设计模式的实际应用。 ### 回答3: 设计模式是软件工程中常用的一种设计思想或模板,可以用于解决特定的问题和提供可重用的解决方案。GOF(Gang of Four)提出了23种设计模式,并在书籍《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中进行了详细的解析和说明。 这本书详细地介绍了23种设计模式,包括创建型模式、结构型模式和行为型模式。通过阅读这本书,读者可以了解每种设计模式的特点、适用场景和实现方法。另外,书中还通过示例代码的方式演示了每种设计模式的具体实现,并提供了附带的C语言实现源码。 这本书对于理解设计模式的概念和思想非常有帮助。它不仅提供了23种设计模式的名字和简介,还详细解释了每种模式的适用场景和应用案例。读者可以通过学习这些设计模式,了解如何将它们应用于自己的软件开发工作中,提高代码的可重用性和可维护性。 书中的C语言实现源码是帮助读者理解和实践设计模式的重要资源。通过阅读源码,读者可以更加深入地理解每种设计模式的具体实现细节,并进一步提升自己的编程能力。 总之,通过学习设计模式:可复用面向对象软件的基础》这本书,读者可以全面了解设计模式的概念、分类和实现方法,并通过阅读附带的C语言实现源码来加深对设计模式的理解和应用。这将对提升软件设计和开发的能力和水平非常有帮助。

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