设计模式学习-享元模式
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。
享元模式介绍
意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
主要解决:在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
何时使用: 1、系统中有大量对象。 2、这些对象消耗大量内存。 3、这些对象的状态大部分可以外部化。 4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。 5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。
如何解决:用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。
关键代码:用 HashMap 存储这些对象。
应用实例: 1、JAVA 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。 2、数据库的数据池。
优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点:提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
使用场景: 1、系统有大量相似对象。 2、需要缓冲池的场景。
注意事项: 1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。 2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。
解析: Flyweight模式在大量使用一些可以被共享的对象的时候经常使用.比如,在QQ聊天的时候很多时候你懒得回复又不得不回复的时候,一般会用一些客套的话语敷衍别人,如”呵呵”,”好的”等等之类的,这些简单的答复其实每个人都是提前定义好的,在使用的时候才调用出来.Flyweight就是基于解决这种问题的思路而产生的,当需要一个可以在其它地方共享使用的对象的时候,先去查询是否已经存在了同样的对象,如果没有就生成之有的话就直接使用.因此,Flyweight模式和Factory模式也经常混用。
实现演练
1、对应UML的实现代码。这里的实现要点是采用一个list链表来保存这些可以被共享的对象,需要使用的时候就到链表中查询是不是已经存在了,如果不存在就初始化一个,然后返回这个对象的指针。
#include<iostream>
#include<string>
#include<list>
using namespace std;
typedef string STATE;
class Flyweight
{
public:
virtual ~Flyweight(){}
STATE GetIntrinsicState()
{
return m_State;
}
virtual void Operation(STATE& ExtrinsincState)=0;
protected:
Flyweight(const STATE& state):m_State(state){}
private:
STATE m_State;
};
class ConcreteFlyweight:public Flyweight
{
public:
ConcreteFlyweight(const STATE& state):Flyweight(state){}
virtual ~ConcreteFlyweight(){}
virtual void Operation(STATE& ExtrinsicState){}
};
class FlyweightFactory
{
public:
FlyweightFactory(){}
~FlyweightFactory()
{
list<Flyweight*>::iterator iter1,iter2,temp;
for(iter1=m_listFlyweight.begin(),iter2=m_listFlyweight.end();
iter1!=iter2;)
{
temp = iter1;
++iter1;
delete (*temp);
}
m_listFlyweight.clear();
}
Flyweight* GetFlyweight(const STATE& key)
{
list<Flyweight*>::iterator iter1,iter2;
for(iter1=m_listFlyweight.begin(),iter2=m_listFlyweight.end();
iter1!=iter2;++iter1)
{
if((*iter1)->GetIntrinsicState()==key)
{
cout<<"The Flyweight:"<<key<<"already exists"<<endl;
return (*iter1);
}
}
cout<<"Creating a new Flyweight:"<<key<<endl;
Flyweight* flyweight = new ConcreteFlyweight(key);
m_listFlyweight.push_back(flyweight);
}
private:
list<Flyweight*> m_listFlyweight;
};
int main()
{
FlyweightFactory* fly = new FlyweightFactory();
fly->GetFlyweight("hello");
fly->GetFlyweight("world");
fly->GetFlyweight("hello");
return 0;
}
2、改写的代码,用来加深对享元模式的理解。
//创建一个接口
class Shape
{
public:
Shape(){}
virtual ~Shape(){}
virtual void draw()=0;
protected:
string m_Color;
};
//步骤 2
//创建实现接口的实体类。
class Circle: public Shape
{
private:
int m_X;
int m_Y;
int m_Radius;
public:
Circle(string color,int x,int y,int radius)
{
m_Color = color;
m_X = x;
m_Y = y;
m_Radius = radius;
}
void setX(int x)
{
m_X = x;
}
void setY(int y)
{
m_Y = y;
}
void setRadius(int radius)
{
m_Radius = radius;
}
void draw()
{
cout<<"Circle: Draw() [Color : " << m_Color<<", x : " << m_X <<", y :" << m_Y <<", radius :" << m_Radius<<endl;
}
};
//步骤 3
//创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
class ShapeFactory
{
private:
hash_map<string, Shape*> circleMap;
public:
Shape* getCircle(string color,int x,int y,int radius)
{
Shape *circle = circleMap[color];
if(circle == NULL)
{
circle = new Circle(color,x,y,radius);
circleMap[color]=circle;
cout<<"Creating circle of color :" <<color<<endl;
}
return circle;
}
};
//主函数
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
string colors[] = { "Red", "Green", "Blue", "White", "Black" };
srand((unsigned)time(0));
ShapeFactory* sf = new ShapeFactory();
for(int i=0; i < 20; ++i)
{
Shape* circle = sf->getCircle(colors[rand()%5], rand()%20, rand()%20,100);
circle->draw();
}
system("PAUSE");
return 0;
}