windows下directShow音视频采集

目录

前言

一、DirectShow简介

二、DirectShow视频采集主要流程介绍

1、DirectShow视频采集主要API介绍

三、视频采集软件设计框图

四、音频采集软件设计框图


《windows平台使用DirectShow采集摄像头视频代码实现》:

https://edu.csdn.net/learn/38258/606131?spm=1003.2001.3001.4157

《windows平台使用DirectShow采集麦克风音频代码实现》:

https://edu.csdn.net/learn/38258/606135?spm=1003.2001.3001.4157

前言

      在实时视频传输中视频的采集/捕获是很关键的流程,也是第一步。通常不同平台/系统其都有不同的视频捕获组件/API,如安卓平台Camera 和 Camera2 ,linux系统下V4L、苹果系AVFoundation以及windows平台的DirectShow。通过视频捕获的组件可以获取所需的视频格式来用于显示或者编码存储/传输。

一、DirectShow简介

     DirectShow应用程序编程接口 (API) 是 Microsoft Windows的媒体流式处理体系结构。 使用DirectShow,应用程序可以对视频和音频播放或捕获。DirectShow不仅仅可以从摄像头中捕获视频,也可以从网络甚至本地文件中捕获视频。此外DirectShow是基于 COM的,DirectShow的筛选器Graph管理器和筛选器都是 COM 对象。本文主要介绍的是基于DirectShow的摄像头视频捕获流程以及关键代码的介绍。有关DirectShow的详细介绍可以从微软官方网站中查看,连接如下:DirectShow - Win32 apps | Microsoft Docs。其中对于DirectShow的介绍以及API的使用范例都有详细的说明。

56bc7528eb9546f7a22cad79fba19d09.png

下图显示了应用程序、DirectShow组件以及DirectShow支持的一些硬件和软件组件之间的关系。

05ae265ab152bb720623b66125d90989.png

       DirectShow的基本模块是Filters,DirectShow有三种Filters:SourceFilters、TransformFilters、RenderingFilters。Source Filters 主要负责取得数据然后将数据传递给下一个Filters;Transfor Filters 主要负责数据的格式转换,如编码器/解码器,然后传输到下一个filters;Rendering Filters 是数据的最终去向,通常输出到显卡,也可以输出到文件进行存储。通常每个Filters都具有输入、输出pin,输入pin用于接收上一个Filters的源数据,输出pin用于将当前Filters的数据传递到下一个Filters。Filter Graph Manager(Filters Graph管理器)用于生成和控制筛选器Graph, 此对象是DirectShow中的中心组件。 应用程序使用它来生成和控制Filters Graph;FiltersGraph管理器还处理控制Filters Graph的同步、事件通知和其他方面,通过调用 CoCreateInstance 创建此对象/组件。

二、DirectShow视频采集主要流程介绍

        DirectShow的C++ API的示例介绍可以参考DirectShow示例 - Win32 apps | Microsoft Docs 或者  DirectShow编辑服务 C++ 参考 - Win32 apps | Microsoft Docs

        关于 DirectShow的C++ API的示例通常在SDK\Samples\Multimedia\DirectShow的目录下,如果没有这个目录就需要下载安装最新版本的 Windows SDK;点击链接后点击“下载”会下载winsdk_web.exe,按照提示安装,就会下载sdk到指定路径。可以从csdn下载,csdn下载链接为Microsoft Windows SDK for Windows 7

     DirectShow视频采集用到的库:windows基础库(ws2_32.lib、Winmm.lib)、strmbase.lib

1、DirectShow视频采集主要API介绍

CoInitialize():用于初始化COM,使用该函数表明之后以单线程的方式创建com对象/组件。CoUninitialize():用于关闭COM,释放资源,CoInitialize()和CoUninitialize()需要成对使用。CoCreateInstance():用指定的标识符创建一个Com对象/组件。其函数声明如下,

6f433b632c7c4da5b88ae973a1cf0065.png

参数rclsid:待创建组件的CLSID。DirectShow的对象DirectShowObjects

对象值含义
CLSID_SystemDeviceEnum

System Device Enumerator

CLSID_FilterGraph

Filter Graph Manager

CLSID_CaptureGraphBuilder2

Capture Graph Builder

参数pUnkOuter:用于聚合组件。

参数dwClsContext:dwClsContext的作用是限定所创建的组件的执行上下文。常用的值如下表。

含义
CLSCTX_INPROC_SERVER希望创建在同一进程中运行的组件
CLSCTX_INPROC_HANDLER管理此类对象的代码是进程内处理程序。这是一个动态链接库 (DLL),它在客户端进程中运行,并在远程访问该类的实例时实现该类的客户端结构
CLSCTX_LOCAL_SERVER希望创建在同一台机器上运行,但在不同的进程中的组件
CLSCTX_REMOTE_SERVER

远程机器上下文。创建和管理此类对象的LocalServer32LocalService代码在不同的机器上运行

参数riid:iid为组件上待使用的接口的iid。

参数ppv:用来接收指向Com对象接口地址的指针变量。

CreateClassEnumerator():用于枚举设备;通常用于选择采集的摄像头/麦克风。详细的使用方法和说明连接:使用系统设备枚举器 - Win32 apps | Microsoft Docs

QueryInterface():通过该接口来查询组件是否支持某个特定的功能接口。

ISampleGrabber :来源于Sample Grabber Filter,Sample Grabber Filter是一个TransforFitlers类型的Filter。通过调用ISampleGrabber::SetMediaType 方法指定Filters的输入和输出引脚连接的媒体类型,如设置图像格式为RGB。可以调用ISampleGrabber::SetBufferSamples设置值为true,捕获Filters会缓存它接收到的数据,然后再将其传递到下游。调用ISampleGrabber::GetCurrentBuffer方法来检索缓冲区的当前数据;或者可以调用ISampleGrabber::SetCallback让Filter在收到样本时调用回调函数来接收采集的数据。即通过ISampleGrabber在获取图像数据的时候可以通过调用GetCurrentBuffer来直接获取图像,也可以通过注册回调函数到ISampleGrabber通过回调函数来获取图像。

ISampleGrabberCB 接口:为 ISampleGrabber::SetCallback 提供回调方法。回调函数有两种:BufferCB和SampleCB。其函数接口声明如下:

HRESULT BufferCB(
   double SampleTime,
   BYTE   *pBuffer,
   long   BufferLen
);
HRESULT SampleCB(
   double       SampleTime,
   IMediaSample *pSample
);

获取图像数据需要重新实现其中的一个函数即可,一般重新实现BufferCB这种方式。

AddFilter() 接口:通常这个函数将Filter 加入到Graph。第一个参数是要添加的Filter的IBaseFilter接口的指针,第二个参数是设置Filter名字(宽字符)的指针。Filter的名字可以为NULL,在这种情况下Filter Graph Manager会自动生成一个名字,如果设置Filter名字在Filter Graph中有重复的名字,则会生成新的唯一的名字,新的名字生成成功,则函数会返回 VFW_S_DUPLICATE_NAME,如果无法生成唯一名称,则返回 VFW_E_DUPLICATE_NAME。AddFilter须在尝试使用ICaptureGraphBuilder2::RenderStream、IGraphBuilder::ConnectIFilterGraph::ConnectDirectIGraphBuilder::Render方法连接之前调用。

三、视频采集软件设计框架

          directShow视频采集软件模块设计如下图3-1所示。下面对 directShow视频采集软件模块做个说明。

        首先通过CoCreateInstance()来创建Filter Graph Manager(IGraphBuilder)对象、Capture Graph Builder(ICaptureGraphBuilder2)对象、捕获Filter对象以及视频枚举(ICreateDevEnum)对象;

       通过SetFiltergraph()将ICaptureGraphBuilder2和IGraphBuilder对象关联起来(Filter Graph Manager对象就可以管理Capture Graph Builder对象),并使用IGraphBuilder对象Filter初始化ICaptureGraphBuilder2;

        Filter Graph Manager对象通过QueryInterface()来查询IVideoWindow和IMediaControl是否可用,如果可以并返回相应的指针,那么就可以使用IVideoWindow来控制采集到的视频是否通过DirectShow显示,也可以使用IMediaControl来控制整个视频采集流程的开启/关闭。

       通过CamerID使用视频枚举(ICreateDevEnum)对象可以确定具体视频输入源设备,并通过BindToObject将视频输入源设备绑定到VideoFilter上。

       通过AddFilter将VideoFilter和捕获Filter添加到Filter Graph Manager对象;Filter Graph Manager可以管理VideoFilter和捕获Filter,直到VideoFilter和捕获Filter调用了Release。

        通过ICaptureGraphBuilder2的RenderStream()将VideoFilter和捕获Filter进行连接;捕获Filter就可以接收到VideoFilter采集来的数据。捕获Filter通过QueryInterface()来查询ISampleGrabber是否可用,如果可用则返回ISampleGrabber可用的指针。通过ISampleGrabber来设置捕获图像的输出方式(如通过SetCallback回调的方式输出图像)。最终捕获Filter通过ISampleGrabber来将采集到的视频输出到缓存队列中。

f096fe4d30bf4527861c2347913a410b.png

图3-1

四、音频采集软件设计框架

        directShow音频采集软件模块设计如下图4-1所示。下面对 directShow音频采集软件模块做个说明。

        首先通过CoCreateInstance()来创建Filter Graph Manager(IGraphBuilder)对象、Capture Graph Builder(ICaptureGraphBuilder2)对象、捕获Filter对象以及音频枚举(ICreateDevEnum)对象;这一过程和视频采集中的一样。

       通过SetFiltergraph()将ICaptureGraphBuilder2和IGraphBuilder对象关联起来(Filter Graph Manager对象就可以管理Capture Graph Builder对象),并使用IGraphBuilder对象Filter初始化ICaptureGraphBuilder2;这一过程和视频采集中的一样。

        Filter Graph Manager对象通过QueryInterface()来查询IMediaControl是否可用,如果可以并返回相应的指针,那么就可以使用IMediaControl来控制整个视频采集流程的开启/关闭。音频采集中不需要显示窗口所以就不需要IVideoWindow。

       通过micID使用音频频枚举(ICreateDevEnum)对象可以确定具体音频输入源设备,并通过BindToObject将音频输入源设备绑定到AudioFilter上;这一过程和视频采集中的一样。

       通过AddFilter将AudioFilter和捕获Filter添加到Filter Graph Manager对象中;Filter Graph Manager可以管理AudioFilter和捕获Filter,直到AudioFilter和捕获Filter调用了Release。这一过程和视频采集中的一样。

        通过Filter Graph Manager对象的Connect()将AudioFilter的输出Pin和捕获Filter的输入PIn进行连接;捕获Filter就可以接收到AudioFilter采集来的数据;Filter的引脚的获取通过IBaseFilter::EnumPins()来枚举当前Filter的所有引脚IPin,通过IPin的QueryDirection()来判断当前IPin是PINDIR_INPUT(输入引脚)还是PINDIR_OUTPUT(输出引脚)。可以通过AudioFilter的输入引脚来配置采集音量的大小;可以通过AudioFilter的输出引脚来配置采集的缓存信息,如缓存帧数,每帧的大小。

       捕获Filter通过QueryInterface()来查询ISampleGrabber是否可用,如果可用则返回ISampleGrabber可用的指针。通过ISampleGrabber来设置捕获音频的输出方式(如通过SetCallback回调的方式输出音频)。最终捕获Filter通过ISampleGrabber来将采集到的音频频输出到缓存队列中。这一过程和视频采集中的一样。

fe1b9fd5f83a4c1698c0710cbdc6cbca.png

图4-1

directShow视频采集的代码见《directShow采集摄像头数据课程》

directShow音频采集的代码见《directShow采集音频数据课程》

  • 0
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
本书共16章,分为4篇,详细讲解了使用各种软件和平台进行音、视频多媒体编程的技术,以案例为对象展示实现过程、分析技术难点。主要内容包括软件Visual C++2005的开发技术、DirectSound开发音频、DirectShow/VFW开发视频、MMX/SSE进行多媒体汇编编程、DM642 DSP进行音视频算法优化和主流视频算法MPEG-4/H.264的编码原理及工程实践。本书系统地介绍Visual C++ 2005进行流媒体编程的基本思路和方法,采用案例为主的叙述方式,将大量的技术理论融入具体的案例剖析中。采用的案例均来源于作者实际开发工作,具有很好的实用价值,可以帮助读者在开发中进行参考或直接应用。 第1篇 开发基础 1 第1章 数字音视频开发技术基础 3 1.1 数字音视频基本概念 4 1.1.1 数字音频技术基础 4 1.1.2 各种数字音频文件格式基础 4 1.1.3 视频的相关基础概念 8 1.1.4 常见的视频文件格式 8 1.2 数字音视频数据的编解码技术 10 1.2.1 音频数据的编解码 11 1.2.2 视频数据的编解码 13 1.2.3 音视频编码的相关标准 13 1.3 音视频处理平台的选择 15 1.3.1 个人多媒体计算机 15 1.3.2 嵌入式处理器ARM 16 1.3.3 数字媒体处理器DSP 16 1.4 音视频开发的典型应用 16 1.4.1 个人消费类电子产品 16 1.4.2 公共领域的音视频应用 18 1.5 常用音视频开发工具 21 1.5.1 DirectSound音频开发 21 1.5.2 DirectShow视频开发 21 1.5.3 DSP CCS算法开发 22 1.6 本章小结 23 第2章 Visual C++ 2005开发基础 25 2.1 Visual C++ 2005新增特性 26 2.1.1 句柄(Handles) 26 2.1.2 类型的声明 26 2.1.3 对代码编辑的改进 27 2.2 VC能做的事情 27 2.2.1 生成传统的控制台应用程序 27 2.2.2 生成基于MFC的应用程序 32 2.2.3 生成静态链接库 40 2.2.4 生成动态链接库 41 2.3 利用向导完成基本开发 46 2.3.1 生成应用程序 46 2.3.2 生成应用库LIB/DLL 53 2.4 MFC编程基础 56 2.4.1 Windows消息与事件 56 2.4.2 消息与事件的响应 63 2.4.3 常用消息 66 2.5 基于对话框的编程 68 2.5.1 创建和编辑对话框 68 2.5.2 对话框种类 75 2.6 常用控件使用技巧 79 2.6.1 按钮类控件的使用 80 2.6.2 文本可编辑类控件的使用 81 2.6.3 静态类控件的使用 82 2.6.4 其他控件 83 2.7 Visual 2005开发技术资源 84 2.7.1 MSDN在线帮助 84 2.7.2 丰富的网络资源 86 2.8 Visual 2005开发的常见问题 86 2.8.1 如何使用volatile和const_cast 86 2.8.2 如何构造unicode版本的程序 87 2.8.3 如何使用.def文件 87 2.8.4 如何正确编写Win32 DLL 87 2.8.5 如何编写和使用资源DLL 88 2.8.6 如何实现对话框的数据交换 88 2.9 本章小结 89 第2篇 音频开发 91 第3章 DirectSound开发基础 93 3.1 Microsoft DirectSound SDK 94 3.1.1 比较DirectSound与DirectMusic 94 3.1.2 DirectSound SDK能做什么 95 3.1.3 如何获取DirectSound SDK 96 3.1.4 DirectSound SDK的基本结构 98 3.1.5 Directsound SDK安装 100 3.1.6 选择最适合用户的DirectSound SDK 100 3.1.7 用DirectSound进行编程的必要步骤 102 3.2 DirectSound的详细使用方法 103 3.2.1 DirectSound设备对象 104 3.2.2 DirectSound缓冲区对象 107 3.2.3 使用WAV数据 114 3.2.4 使用音效 116 3.3 开发环境配置 118 3.3.1 Visual C++基本开发环境配置 119 3.3.2 DirectSound应用程序的开发环境配置 119 3.3.3 DirectSound Filter开发环境配置 121 3.4 调试音频处理程序 125 3.4.1 Visual C++调试器 125 3.4.2 DirectSound中常用的调试技术 128 3.5 DirectSound开发的常见问题 130 3.6 本章小结 131 第4章 打造自己的音频播放器 133 4.1 系统设计和分析 134 4.2 缓冲区和通知基础 135 4.2.1 缓冲区的概念 135 4.2.2 缓冲区的通知 136 4.3 播放文件 137 4.3.1 创建DirectSound对象 137 4.3.2 创建播放缓冲区 138 4.3.3 调用方法播放声音 145 4.3.4 结束播放 146 4.4 系统效果演示 146 4.4.1 新建基于对话框的程序框架 147 4.4.2 添加控件及变量 147 4.4.3 封装CDirectSound类实现DirectSound声音播放 148 4.4.4 与对话框界面相关操作实现 156 4.4.5 程序运行结果 159 4.5 DirectSound开发常见问题 160 4.6 本章小结 161 第5章 语音3D特效器制作 163 5.1 系统设计和分析 164 5.2 DirectSound 3D缓冲区 164 5.2.1 获取3D缓冲区对象 165 5.2.2 最大距离和最小距离 166 5.2.3 处理模式 167 5.2.4 声音圆锥 167 5.3 DirectSound 3D虚拟听众 168 5.3.1 获得3D听众 168 5.3.2 听众的空间参数 169 5.3.3 距离因子与Doppler效应 171 5.3.4 滚降因子与延迟设置 173 5.4 系统效果演示 174 5.4.1 具体的实现步骤 174 5.4.2 程序的实现代码 176 5.4.3 程序运行结果 186 5.5 DirectSound 3D开发常见问题 187 5.6 本章小结 188 第6章 对拾音设备录制自己的语音文件 189 6.1 系统分析和设计 190 6.2 管理捕获缓冲区 191 6.2.1 创建捕获缓冲区 191 6.2.2 启动缓冲区 197 6.2.3 封锁缓冲区 197 6.2.4 解锁缓冲区 198 6.2.5 中止捕获 199 6.3 系统效果演示 199 6.3.1 声音类的封装 199 6.3.2 声音管理函数的实现 202 6.3.3 程序运行结果 214 6.4 DirectSound录制语音文件开发常见问题 215 6.5 本章小结 216 第3篇 视频开发 217 第7章 DirectShow开发基础 219 7.1 Microsoft DirectShow SDK 220 7.1.1 DirectX及成员组成 220 7.1.2 DirectShow SDK能做什么 221 7.1.3 如何获取DirectShow SDK 221 7.1.4 安装Direshow SDK 222 7.2 开发环境配置 224 7.2.1 生成DirectShow SDK开发库 224 7.2.2 Visual C++开发环境配置 229 7.2.3 常见问题解析集锦 232 7.3 DirectShow SDK基本架构 234 7.3.1 DirectShow SDK总体架构 234 7.3.2 DirectShow SDK简单应用程序案例 236 7.3.3 滤波器链表Filer Graph及各种组件 244 7.3.4 构建滤波器链表(Building Filer Graph) 252 7.3.5 滤波器链表中的数据流动Data Flow 257 7.3.6 DirectShow中的事件通知机制 261 7.3.7 常用DirectShow SDK接口 267 7.4 DirectShow SDK常用开发案例 267 7.4.1 通用开发流程 268 7.4.2 系统初始化 268 7.4.3 媒体播放方法 268 7.4.4 消息处理方法 270 7.4.5 视频采集技术 271 7.4.6 音频采集案例 282 7.5 本章小结 293 第8章 打造自己的媒体播放器 295 8.1 系统分析与设计 296 8.1.1 FilterGraph结构设计 297 8.1.2 GraphEdit模拟实现 297 8.1.3 界面设计 299 8.2 实现媒体控制类 307 8.2.1 CDXGraph类初始化 308 8.2.2 创建Graph滤波器链表 309 8.2.3 图像窗口设计 311 8.2.4 媒体播放控制 312 8.2.5 全屏显示及抓图存盘实现 315 8.3 实现一个简单的媒体播放器 317 8.4 升级你的播放器 321 8.4.1 添加控制功能 321 8.4.2 添加拖放功能 325 8.4.3 添加音量调节功能 326 8.4.4 添加欢迎背景图片 328 8.5 系统效果展示 328 8.6 如何播放更多的文件格式 329 8.7 本章小结 330 第9章 自制DV实现视频采集 331 9.1 系统分析与设计 332 9.1.1 采集设备的枚举 332 9.1.2 使用Capture Graph Builder 335 9.1.3 采集参数的设置 336 9.2 使用经典采集技术实现视频捕获 338 9.2.1 GraphEdit模拟实现 338 9.2.2 视频捕获类CCaptureClass的实现 340 9.2.3 界面设计 345 9.3 使用VMR技术实现视频图像捕获 350 9.3.1 VMR技术基础 350 9.3.2 GraphEdit模拟实现视频捕获预览 350 9.3.3 视频图像捕获类CVMR_Capture的实现 353 9.3.4 界面设计 361 9.4 系统效果演示 366 9.4.1 实例一 系统效果演示 367 9.4.2 实例二 系统效果演示 368 9.5 本章小结 369 第10章 VFW技术实现视频处理通用平台 371 10.1 VFW开发技术流程分析 372 10.1.1 技术概述 372 10.1.2 VFW采集开发流程图 373 10.2 使用VFW实现视频捕获和预览 373 10.2.1 建立单文档应用程序 373 10.2.2 创建视频窗口 375 10.2.3 设计回调函数 376 10.2.4 视频图像显示设置 378 10.2.5 捕获预览视频 379 10.2.6 配置视频格式及图像参数 381 10.3 使用系统插件实现视频编解码 382 10.3.1 使用系统视频编解码插件 383 10.3.2 视频编码码流写AVI文件 385 10.3.3 关闭平台 387 10.4 使用XviD CODEC算法实现视频编解码 388 10.4.1 生成XviD算法静态库(编译过程) 388 10.4.2 实现XviD CODEC视频编码算法函数 389 10.4.3 实现XviD CODEC视频解码算法函数 393 10.4.4 使用XviD CODEC编解码算法 395 10.5 平台应用效果展示 398 10.6 本章小结 399 第4篇 编解码技术 401 第11章 纵览音视频编解码技术 403 11.1 数字音视频基础 404 11.2 音视频编解码及方法 406 11.2.1 音频编码方法 406 11.2.2 视频编码方法 410 11.3 编解码技术标准 417 11.3.1 静态图像编码标准 418 11.3.2 MPEG-4/H.264视频算法 424 11.3.3 AVS国产视频编码标准 430 11.4 编解码产业及发展 431 11.4.1 编解码资源一览 431 11.4.2 编解码发展前景 432 11.5 本章小结 433 第12章 使用MMX/SSE 2进行多媒体编程 435 12.1 MMX/SSE 2技术基础 436 12.2 MMX/SSE 2指令剖析 439 12.2.1 MMX媒体扩展指令 439 12.2.2 MMX程序设计 444 12.2.3 SSE/SSE 2媒体扩展指令 455 12.2.4 SSE程序设计详细解析 457 12.3 使用MMX/SSE 2进行音视频开发 463 12.3.1 开发前技术准备 464 12.3.2 MMX/SSE 2视频编解码编程 465 12.3.3 使用VC调试MMX/SSE 2程序 470 12.4 MMX/SSE 2开发常见问题 472 12.4.1 制订计划 472 12.4.2 哪部分代码可使用MMX技术改进 473 12.4.3 代码是浮点型还是整型 473 12.4.4 EMMS准则 474 12.4.5 CPUID的检测MMX技术的用法 474 12.4.6 数据对齐 474 12.4.7 数据安排 475 12.4.8 应用程序最后的调整 476 12.5 本章小结 476 第13章 用DM642实现视频编解码技术 477 13.1 数字媒体处理器TMS320DM642DSP概述 478 13.2 DSP软件开发环境CCS 481 13.2.1 安装CCS 481 13.2.2 CCS主要部件 482 13.2.3 使用CCS优化工具实现算法优化 488 13.3 用C语言进行视频算法框架编程 492 13.3.1 C编程规则和参考 492 13.3.2 DSP关键字与CMD文件使用 493 13.3.3 算法系统资源剖析 495 13.4 DM642实现视频算法优化 497 13.4.1 并行算法指令和建立软件流水 497 13.4.2 使用intrinsic指令完成核心模块的优化 499 13.4.3 使用DSP线性汇编优化核心模块 500 13.4.4 使用Cache技术实现算法优化 507 13.4.5 使用乒乓式EDMA实现算法优化 508 13.5 DM642优化视频算法常见问题 513 13.6 本章小结 518 第14章 XviD CODEC实现MPEG-4编解码 519 14.1 MPEG-4编解码概述 520 14.1.1 基于对象的MPEG-4视频编码 520 14.1.2 XviD格式文件播放 520 14.2 XviD CODEC编解码分析 521 14.2.1 MPEG-4编解码设计与剖析 521 14.2.2 MMX/SSE 2实现XviD CODEC 549 14.2.3 DM642下XviD CODEC优化 553 14.3 运行XviD CODEC系统 559 14.3.1 YUV原始视频数据及其显示 559 14.3.2 VC平台下编译和运行XviD CODEC 559 14.3.3 CODEC在DSP下软仿真和硬仿真 562 14.4 系统效果展示 562 14.5 本章小结 563 第15章 X264实现H.264/AVC视频编码 565 15.1 H.264/AVC编码概要 566 15.1.1 开源代码工程管理软件 566 15.1.2 获取开源算法工程 566 15.1.3 H.264/AVC新特性 567 15.2 X264视频编码分析 568 15.2.1 H.264/AVC关键技术要点 569 15.2.2 X264视频编码设计与剖析 577 15.2.3 X264核心模块MMX/DSP汇编优化 599 15.3 运行X264编码系统 606 15.3.1 VC平台下编译和运行X264 606 15.3.2 JM验证X264码流 610 15.3.3 ffmpeg中的H.264视频解码 611 15.4 系统效果展示 611 15.4.1 X264实现H.264/AVC视频编码 611 15.4.2 ffmpeg-h264-vc工程实现H.264视频解码 612 15.5 本章小结 613 第16章 打造自己的DVR监控系统 615 16.1 DVR监控系统分析与设计 616 16.1.1 监控系统分类 616 16.1.2 监控系统组成 617 16.1.3 基于压缩板卡的SDK软件开发包 619 16.2 DVR监控系统主界面软件设计 621 16.2.1 对话框应用程序开发 621 16.2.2 位图按钮设计 622 16.3 模拟DVR视频采集 636 16.3.1 基于DirectShow的视频采集回放 636 16.3.2 基于DirectShow的影音文件回放 638 16.4 系统效果展示 643 16.5 本章小结 644 附录A 旧版VC升级到VC 2005程序安全的10点注意事项 645 附录B 开发常见问题 (附源码) 因先前网友反映先前版本(11分卷版)分卷数量太多导致解压经常出错,因本人上传权限为100MB,先已重新压缩上传为2分卷版,感谢各位网友的支持。 本下载链接为分卷2,总共两个分卷 分卷1地址为: http://download.csdn.net/detail/a7952113/4785478 本分卷由2345好压(Haozip)生成,请使用2345好压来解压。 2345好压下载地址:http://www.haozip.com/ 分卷文件共有以下2个: Visual.Cpp音频视频处理技术及工程实践.haozip01.zip Visual.Cpp音频视频处理技术及工程实践.haozip02.zip
本书共16章,分为4篇,详细讲解了使用各种软件和平台进行音、视频多媒体编程的技术,以案例为对象展示实现过程、分析技术难点。主要内容包括软件Visual C++2005的开发技术、DirectSound开发音频、DirectShow/VFW开发视频、MMX/SSE进行多媒体汇编编程、DM642 DSP进行音视频算法优化和主流视频算法MPEG-4/H.264的编码原理及工程实践。本书系统地介绍Visual C++ 2005进行流媒体编程的基本思路和方法,采用案例为主的叙述方式,将大量的技术理论融入具体的案例剖析中。采用的案例均来源于作者实际开发工作,具有很好的实用价值,可以帮助读者在开发中进行参考或直接应用。 第1篇 开发基础 1 第1章 数字音视频开发技术基础 3 1.1 数字音视频基本概念 4 1.1.1 数字音频技术基础 4 1.1.2 各种数字音频文件格式基础 4 1.1.3 视频的相关基础概念 8 1.1.4 常见的视频文件格式 8 1.2 数字音视频数据的编解码技术 10 1.2.1 音频数据的编解码 11 1.2.2 视频数据的编解码 13 1.2.3 音视频编码的相关标准 13 1.3 音视频处理平台的选择 15 1.3.1 个人多媒体计算机 15 1.3.2 嵌入式处理器ARM 16 1.3.3 数字媒体处理器DSP 16 1.4 音视频开发的典型应用 16 1.4.1 个人消费类电子产品 16 1.4.2 公共领域的音视频应用 18 1.5 常用音视频开发工具 21 1.5.1 DirectSound音频开发 21 1.5.2 DirectShow视频开发 21 1.5.3 DSP CCS算法开发 22 1.6 本章小结 23 第2章 Visual C++ 2005开发基础 25 2.1 Visual C++ 2005新增特性 26 2.1.1 句柄(Handles) 26 2.1.2 类型的声明 26 2.1.3 对代码编辑的改进 27 2.2 VC能做的事情 27 2.2.1 生成传统的控制台应用程序 27 2.2.2 生成基于MFC的应用程序 32 2.2.3 生成静态链接库 40 2.2.4 生成动态链接库 41 2.3 利用向导完成基本开发 46 2.3.1 生成应用程序 46 2.3.2 生成应用库LIB/DLL 53 2.4 MFC编程基础 56 2.4.1 Windows消息与事件 56 2.4.2 消息与事件的响应 63 2.4.3 常用消息 66 2.5 基于对话框的编程 68 2.5.1 创建和编辑对话框 68 2.5.2 对话框种类 75 2.6 常用控件使用技巧 79 2.6.1 按钮类控件的使用 80 2.6.2 文本可编辑类控件的使用 81 2.6.3 静态类控件的使用 82 2.6.4 其他控件 83 2.7 Visual 2005开发技术资源 84 2.7.1 MSDN在线帮助 84 2.7.2 丰富的网络资源 86 2.8 Visual 2005开发的常见问题 86 2.8.1 如何使用volatile和const_cast 86 2.8.2 如何构造unicode版本的程序 87 2.8.3 如何使用.def文件 87 2.8.4 如何正确编写Win32 DLL 87 2.8.5 如何编写和使用资源DLL 88 2.8.6 如何实现对话框的数据交换 88 2.9 本章小结 89 第2篇 音频开发 91 第3章 DirectSound开发基础 93 3.1 Microsoft DirectSound SDK 94 3.1.1 比较DirectSound与DirectMusic 94 3.1.2 DirectSound SDK能做什么 95 3.1.3 如何获取DirectSound SDK 96 3.1.4 DirectSound SDK的基本结构 98 3.1.5 Directsound SDK安装 100 3.1.6 选择最适合用户的DirectSound SDK 100 3.1.7 用DirectSound进行编程的必要步骤 102 3.2 DirectSound的详细使用方法 103 3.2.1 DirectSound设备对象 104 3.2.2 DirectSound缓冲区对象 107 3.2.3 使用WAV数据 114 3.2.4 使用音效 116 3.3 开发环境配置 118 3.3.1 Visual C++基本开发环境配置 119 3.3.2 DirectSound应用程序的开发环境配置 119 3.3.3

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值