“灵剑出鞘“小游戏开发日志(1)---- 搭建25d的环境

背景

小游戏已经发布了,但是因为边学习边开发等融合许多一次性的代码,维护起来自己也很吃力。所以打算从0开始重新来记录整个游戏的开发过程,所以不能算是首次开放,第一版叫“仙剑出鞘”,第二版打算叫“灵剑出鞘”,主要是写开发日志,记录一些想法和思考,让自己每天进步一点点。

目标

搭建25d的环境。至于为什么搭建25d,因为3d模型对于目前的独立开发者来说入门和后期美术成本有点高(可能是我一直想做一个中小型游戏的缘故)。

这里的25d,只类似于3D立体书本的场景。有3d摄像头,但是人物都是纸片人

主要是上线微信小游戏和抖音小程序,游戏是竖屏游戏,游戏玩法:

通过叠"剑诀"来产生"出招剑式",目前同属性的连成3个,就会额外产生打击效果,实现解压式的消除类玩法。

开发过程

1、cocos creator 版本 3.7.2(2023.6.7之后改为了3.7.1,因为3.7.2没法合图)

2、新建项目(3d空项目)

3、设计尺寸  640*960的竖屏游戏

4、裁剪功能(去除一些不用的功能,减少js体积)

开发过程

1、层级管理

UICanvas(UI画板,悬浮在游戏界面之上的ui界面)

EnvCanvas(25d环境画板,游戏的主要画板)

CenterNode(因为ui和25d画板是在同一平面内的,所以中心点做了3000的x轴偏移)

MapsNode(主要是游戏地表资源的总节点)

CameraNode(为了有45度的角度效果,调整为45度角 )

Camera25d(就是25d摄像头)

2、设置摄像头的可见

UICanvas 及以下的我们将它的Layer 统一归为 UI_2D,并将下面的摄像头设置为仅UI_2D可见

EnvCanvas 及以下的我们将它的Layer 统一归为 UI_3D,并将下面的摄像头设置为仅UI_3D可见

(同上图类似操作,选UI_3D)

3、运行测试记录 

Framerate(FPS)    帧率   一般保持在60,如果降低了说明卡的有些跑不动了 

Draw call    3   (CPU 调用一次渲染 API 的绘制接口,当前场景一个是debug框,另2个是UICanvas和EnvCanvas上的文字,这个值不能太高)

Triangle  (渲染三角形,这个值太高了也会发热)

4、效果预期的达成情况

基本满足了需求,有ui视角,也有25d的视角

下一个开发计划

引入ecs架构

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值