“灵剑出鞘“小游戏开发日志(1)---- 搭建25d的环境

作者计划重新记录一款名为‘仙剑出鞘’的小游戏开发过程,目标是创建一个25d环境,介于2D和3D之间,以降低美术成本。游戏将上线微信小游戏和抖音小程序,采用竖屏设计,通过组合‘剑诀’实现消除类玩法。目前使用cocoscreator3.7.1进行开发,并已完成层级管理和摄像头设置,下一步将引入ecs架构。
摘要由CSDN通过智能技术生成

背景

小游戏已经发布了,但是因为边学习边开发等融合许多一次性的代码,维护起来自己也很吃力。所以打算从0开始重新来记录整个游戏的开发过程,所以不能算是首次开放,第一版叫“仙剑出鞘”,第二版打算叫“灵剑出鞘”,主要是写开发日志,记录一些想法和思考,让自己每天进步一点点。

目标

搭建25d的环境。至于为什么搭建25d,因为3d模型对于目前的独立开发者来说入门和后期美术成本有点高(可能是我一直想做一个中小型游戏的缘故)。

这里的25d,只类似于3D立体书本的场景。有3d摄像头,但是人物都是纸片人

主要是上线微信小游戏和抖音小程序,游戏是竖屏游戏,游戏玩法:

通过叠"剑诀"来产生"出招剑式",目前同属性的连成3个,就会额外产生打击效果,实现解压式的消除类玩法。

开发过程

1、cocos creator 版本 3.7.2(2023.6.7之后改为了3.7.1,因为3.7.2没法合图)

2、新建项目(3d空项目)

3、设计尺寸  640*960的竖屏游戏

4、裁剪功能(去除一些不用的功能,减少js体积)

开发过程

1、层级管理

UICanvas(UI画板,悬浮在游戏界面之上的ui界面)

EnvCanvas(25d环境画板,游戏的主要画板)

CenterNode(因为ui和25d画板是在同一平面内的,所以中心点做了3000的x轴偏移)

MapsNode(主要是游戏地表资源的总节点)

CameraNode(为了有45度的角度效果,调整为45度角 )

Camera25d(就是25d摄像头)

2、设置摄像头的可见

UICanvas 及以下的我们将它的Layer 统一归为 UI_2D,并将下面的摄像头设置为仅UI_2D可见

EnvCanvas 及以下的我们将它的Layer 统一归为 UI_3D,并将下面的摄像头设置为仅UI_3D可见

(同上图类似操作,选UI_3D)

3、运行测试记录 

Framerate(FPS)    帧率   一般保持在60,如果降低了说明卡的有些跑不动了 

Draw call    3   (CPU 调用一次渲染 API 的绘制接口,当前场景一个是debug框,另2个是UICanvas和EnvCanvas上的文字,这个值不能太高)

Triangle  (渲染三角形,这个值太高了也会发热)

4、效果预期的达成情况

基本满足了需求,有ui视角,也有25d的视角

下一个开发计划

引入ecs架构

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