背景
小游戏已经发布了,但是因为边学习边开发等融合许多一次性的代码,维护起来自己也很吃力。所以打算从0开始重新来记录整个游戏的开发过程,所以不能算是首次开放,第一版叫“仙剑出鞘”,第二版打算叫“灵剑出鞘”,主要是写开发日志,记录一些想法和思考,让自己每天进步一点点。
目标
搭建25d的环境。至于为什么搭建25d,因为3d模型对于目前的独立开发者来说入门和后期美术成本有点高(可能是我一直想做一个中小型游戏的缘故)。
这里的25d,只类似于3D立体书本的场景。有3d摄像头,但是人物都是纸片人
主要是上线微信小游戏和抖音小程序,游戏是竖屏游戏,游戏玩法:
通过叠"剑诀"来产生"出招剑式",目前同属性的连成3个,就会额外产生打击效果,实现解压式的消除类玩法。
开发过程
1、cocos creator 版本 3.7.2(2023.6.7之后改为了3.7.1,因为3.7.2没法合图)
2、新建项目(3d空项目)
3、设计尺寸 640*960的竖屏游戏
4、裁剪功能(去除一些不用的功能,减少js体积)
开发过程
1、层级管理
UICanvas(UI画板,悬浮在游戏界面之上的ui界面)
EnvCanvas(25d环境画板,游戏的主要画板)
CenterNode(因为ui和25d画板是在同一平面内的,所以中心点做了3000的x轴偏移)
MapsNode(主要是游戏地表资源的总节点)
CameraNode(为了有45度的角度效果,调整为45度角 )
Camera25d(就是25d摄像头)
2、设置摄像头的可见
UICanvas 及以下的我们将它的Layer 统一归为 UI_2D,并将下面的摄像头设置为仅UI_2D可见
EnvCanvas 及以下的我们将它的Layer 统一归为 UI_3D,并将下面的摄像头设置为仅UI_3D可见
(同上图类似操作,选UI_3D)
3、运行测试记录
Framerate(FPS) 帧率 一般保持在60,如果降低了说明卡的有些跑不动了
Draw call 3 (CPU 调用一次渲染 API 的绘制接口,当前场景一个是debug框,另2个是UICanvas和EnvCanvas上的文字,这个值不能太高)
Triangle (渲染三角形,这个值太高了也会发热)
4、效果预期的达成情况
基本满足了需求,有ui视角,也有25d的视角
下一个开发计划
引入ecs架构