原文:http://www.amobbs.com/thread-5507256-1-1.html
/******************************************************************************
* Function Name : LCD_DispLine
* Description : 画线 Bresenham's line algorithm
* Input : - x0: A点行坐标
* - y0: A点列坐标
* - x1: B点行坐标
* - y1: B点列坐标
* - Color: 线颜色
* Output : None
* Return : None
* Attention : None
*******************************************************************************/
void Disp_Line(u8 x0, u8 y0, u8 x1, u8 y1, u8 Color)
{
u8 dx, dy; /* 定义X Y轴上增加的变量值 */
s16 temp; /* 起点 终点大小比较 交换数据时的中间变量 */
u8 inc;
if ( x1 >= x0 )
{
dx = x1 - x0; /* X轴方向上的增量 */
}
else
{
dx = x0 - x1;
}
if ( y1 >= y0 )
{
dy = y1 - y0; /* Y轴方向上的增量 */
}
else
{
dy = y0 - y1;
}
if ( dx >= dy ) /* 靠近x轴,以x轴递增画线*/
{
if ( x0 > x1 )
{
temp = x1; /* 起点大于终点 交换数据 */
x1 = x0;
x0 = temp;
temp = y1;
y1 = y0;
y0 = temp;
}
if ( y0 > y1 )
{
inc = 0;
}
else
{
inc = 1;
}
}
else /* 靠近y轴,以y轴递增画线*/
{
if ( y0 > y1 )
{
temp = x1; /* 起点大于终点 交换数据 */
x1 = x0;
x0 = temp;
temp = y1;
y1 = y0;
y0 = temp;
}
if ( x0 > x1 )
{
inc = 0;
}
else
{
inc = 1;
}
}
if( dx == 0 ) /* X轴上没有增量 画垂直线 */
{
do
{
Disp_Point(x0, y0, Color); /* 逐点显示 描垂直线 */
y0++;
}
while( y1 >= y0 );
return;
}
if( dy == 0 ) /* Y轴上没有增量 画水平直线 */
{
do
{
Disp_Point(x0, y0, Color); /* 逐点显示 描水平线 */
x0++;
}
while( x1 >= x0 );
return;
}
/* 布兰森汉姆(Bresenham)算法画线 */
if( dx >= dy ) /* 靠近X轴 */
{
temp = 2 * dy - dx; /* 计算下个点的位置 */
while( x0 != x1 )
{
Disp_Point(x0, y0, Color); /* 画起点 */
x0++; /* X轴上加1 */
if( temp > 0 ) /* 判断下下个点的位置 */
{
if(inc==1) /* 为右上相邻点,即(x0+1,y0+1) */
{
y0++;
}
else
{
y0--;
}
temp += 2 * dy - 2 * dx;
}
else
{
temp += 2 * dy; /* 判断下下个点的位置 */
}
}
Disp_Point(x0, y0, Color);
}
else
{
temp = 2 * dx - dy; /* 靠近Y轴 */
while( y0 != y1 )
{
Disp_Point(x0, y0, Color);
y0++;
if( temp > 0 )
{
if(inc==1) /* 为右上相邻点,即(x0+1,y0+1) */
{
x0++;
}
else
{
x0--;
}
temp += 2 * dx - 2 * dy;
}
else
{
temp += 2 * dx;
}
}
Disp_Point(x0, y0, Color);
}
}
显示器上与数学上直线定义的区别:
由于在一个图形中,可能包含成千上万条直线,所以要求绘制算法应尽可能地快.本节我们介绍一个象素宽直线绘制的三个常用算法:数值微分法(DDA)、中点画线法和Bresenham算法.
(1)数值微分(DDA)法
设过端点P0(x0 ,y0)、P1(x1 ,y1)的直线段为L(P0 ,P1),则直线段L的斜率为k=(y1-y0)/(x1-x0).要在显示器显示L,必须确定最佳逼近L的像素集合.我们从L的起点P0的横坐标x0向L的终点P1的横坐标x1步进,取步长=1(个象素),用L的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取象素点(x,round(y))作为当前点的坐标.
因为: yi+1 = kxi+1+b = kxi+b+kDx = yi+kDx
所以,当Dx =1; yi+1 = yi+k.也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率).根据这个原理,我们可以写出DDA画线算法程序.
DDA画线算法程序:
void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color)
{
int x;
float dx, dy, y, k;
dx = x1-x0;dy=y1-y0;
k=dy/dx,;y=y0;
for (x=x0;x< x1;x++){
drawpixel (x, int(y+0.5), color);
y=y+k;
}
}
注意:我们这里用整型变量color表示象素的颜色和灰度.
举例:用DDA方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段.
x int(y+0.5) y+0.5
0 0 0
1 0 0.4+0.5
2 1 0.8+0.5
3 1 1.2+0.5
4 2 1.6+0.5
图2.1.1 直线段的扫描转换
注意:上述分析的算法仅适用于|k| ≤1的情形.在这种情况下,x每增加1,y最多增加1.当 |k| > 1时,必须把x,y地位互换,y每增加1,x相应增加1/k.在这个算法中,y与k必须用浮点数表示,而且每一步都要对y进行四舍五入后取整,这使得它不利于硬件实现.
(2)中点画线法
假定直线斜率k在0~1之间,当前象素点为(xp,yp),则下一个象素点有两种可选择点P1(xp+1,yp)或 P2(xp+1,yp+1).若P1与P2的中点(xp+1,yp+0.5)称为M,Q为理想直线与x=xp+1垂线的交点.当M在Q的下方时,则取P2 应为下一个象素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个象素点.这就是中点画线法的基本原理.
图2.1.2 中点画线法每步迭代涉及的象素和中点示意图
下面讨论中点画线法的实现.过点(x0,y0)、(x1, y1)的直线段L的方程式为F(x, y)=ax+by+c=0,其中,a=y0-y1, b=x1-x0, c=x0y1-x1y0,欲判断中点M在Q点的上方还是下方,只要把M代入F(x,y),并判断它的符号即可.为此,我们构造判别式:
d=F(M)=F(xp+1, yp+0.5)=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c
所以:
当d<0时,M在L(Q点)下方,取P2为下一个象素;
当d>0时,M在L(Q点)上方,取P1为下一个象素;
当d=0时,选P1或P2均可,约定取P1为下一个象素;
注意到d是xp, yp的线性函数,可采用增量计算,提高运算效率:
若当前象素处于d>=0情况,则取正右方象素P1(xp+1, yp),要判下一个象素位置,应计算 d1=F(xp+2, yp+0.5)=a(xp+2)+b(yp+0.5)=d+a,增量为a.
若d<0时,则取右上方象素P2(xp+1, yp+1).要判断再下一象素,则要计算d2= F(xp+2, yp+1.5)=a(xp+2)+b(yp+1.5)+c=d+a+b ,增量为a+b.画线从(x0, y0)开始,d的初值 d0=F(x0+1, y0+0.5)=F(x0, y0)+a+0.5b,因 F(x0, y0)=0,所以d0=a+0.5b.
由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量都是整数,只是初始值包含小数.因此,我们可以用2d代替d来摆脱小数,写出仅包含整数运算的算法程序.
中点画线算法程序:
void Midpoint Line (int x0,int y0,int x1, int y1,int color)
{ int a, b, d1, d2, d, x, y;
a=y0-y1; b=x1-x0;d=2*a+b;
d1=2*a;d2=2* (a+b);
x=x0;y=y0;
drawpixel(x, y, color);
while (x<x1){
if (d<0) {x++;y++; d+=d2; }
else {x++; d+=d1;}
drawpixel (x, y, color);
} /* while */
} /* mid PointLine */
举例:用中点画线方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段.
a=y0-y1=-2; b=x1-x0=5; d0=2*a+b=1;d1=2*a=-4;d2=2*(a+b)=6
x y d
0 0 1
1 0 -3
2 1 3
3 1 -1
4 2 5
5 2 15
图2.1.3 中点画线法
(3)Bresenham算法
Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换算法.仍然假定直线斜率在0~1之间,该方法类似于中点法,由一个误差项符号决定下一个象素点.
算法原理如下:过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线.按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的象素.该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所求象素.
如图2.1.4所示,设直线方程为yi+1=yi+k(xi+1-xi)+k.假设列坐标象素已经确定为xi,其行坐标为yi.那么下一个象素的列坐标为xi+1,而行坐标要么为yi,要么递增1为yi+1.是否增1取决于误差项d的值.误差项d的初值d0=0,x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即d=d+k.一旦 d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间.当d≥0.5时,直线与垂线x=xi+1交点最接近于当前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1);而当d<0.5时,更接近于右方象素(xi+1,yi).为方便计算,令e=d-0.5,e的初值为-0.5,增量为k.当e≥0时,取当前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1);而当e<0时,取(xi,yi)右方象素(xi+1,yi).
图2.1.4 Bresenham算法所用误差项的几何含义
Bresenham画线算法程序:
void Bresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color)
{
int x, y, dx, dy;
float k, e;
dx = x1-x0;dy = y1- y0;k=dy/dx;
e=-0.5; x=x0,;y=y0;
for (i=0;i<dx;i++)
{ drawpixel (x, y, color);
x=x+1;e=e+k;
if (e >= 0) { y++; e=e-1;}
}
}
举例:用Bresenham方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段.
x y e
0 0 -0.5
1 0 -0.1
2 1 -0.7
3 1 -0.3
4 2 -0.9
5 2 -0.5
图2.1.5 Bresenham算法
上述Bresenham算法在计算直线斜率与误差项时用到小数与除法.可以改用整数以避免除法.由于算法中只用到误差项的符号,因此可作如下替换:2*e*dx.
改进的Bresenham画线算法程序:
void InterBresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color)
{
int x, y, dx, dy,e;
dx = x1-x0,;dy = y1- y0,;e=-dx;
x=x0; y=y0;
for (i=0; i<dx; i++){=""
drawpixel (x, y, color);
x++; e=e+2*dy;
if (e >= 0) { y++; e=e-2*dx;}
}
}