OpenGL
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流素鸣桐
这个作者很懒,什么都没留下…
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glsl初步接触
在看计算机系的同学的代码时,我还不知道GLSL这种东西。原创 2014-10-04 18:50:18 · 1512 阅读 · 0 评论 -
GLSL使用FBO实现MRT(Multiple Render Targets)绘制到多张纹理
项目的程序里设计需要将某一帧渲染出来的原创 2014-10-21 13:02:14 · 7087 阅读 · 0 评论 -
GLFW初步接触
计算机系的同学帮忙写的程序用的是freeglut。这是一个完全兼容于原来的glut库的开源库,不过我之前也没接触过glut,只知道是一个能用来创建窗口(后来大概知道还有些诸如“上下文”的专业名词)的库。但是这个库在实际使用当中有个非常严重的问题:没办法把窗口的边框和标题栏去掉。当时写的一个程序需要申请一个超过了32位系统允许的最大内存的空间,只能用64位程序实现,于是网上下了一个64位的源代码编译原创 2014-09-30 21:28:51 · 6082 阅读 · 1 评论 -
用Quadro卡带Geforce卡实现非SLI多显卡多显示器协同绘制
核弹厂为了卖显卡真是无所不用其极。当然人家号称Geforce就是用来玩游戏的,Quadro才适合更高端的工作。可是如果我只是用来做三维场景绘制,你Quadro比起Geforce也没见得有很大优势,一块K4000顶得上三块GTX760的价格,直接吓得不省人事。幸好CAD&CG实验室有钱,让我借得一块K4000玩玩。之前就说过插了4块GTX却只有一块在跑的凄惨经历。多番打听之后基本确凿了一件事情:原创 2015-04-17 14:57:57 · 2831 阅读 · 0 评论 -
说说nVidia Geforce和AMD HD显卡的多显卡非SLI/CrossFire绘制逻辑
实验室需要用多块显卡来进行尽可能多的窗口原创 2014-11-03 11:25:04 · 1157 阅读 · 0 评论 -
用OpenGL的Image特性实现纹理数据的直接读写操作
纹理在glsl里是sampler,是只能读不能写的,以前要实现通用计算的数据输出,就得建一个FBO,绑定一张跟源纹理一样大的新纹理,把计算结果画上去。但是写入数据的位置却是不能任意指定的,只能是当前绘制的像素,在许多方面有其不便之处。Image的引入就使得事情变得比较简单了。Image绑定的纹理可以直接指定Image坐标写入,使得更为复杂的操作成为可能。原创 2016-01-06 16:26:33 · 10539 阅读 · 1 评论 -
OpenGL实现多层绘制(Layered Rendering)
多层绘制可以一次性渲染多张纹理,还能实现一些更为方便的功能,比如只调用一次shader就完成多个不同视口图像的绘制。实在是利器。要实现Layered Rendering,需要用到多层纹理Array Texture、帧缓存对象FBO、几何着色器Geometry Shader。原创 2016-01-26 21:47:03 · 13006 阅读 · 0 评论