OpenGL
文章平均质量分 84
zwzwzwh
Lonely God
展开
-
OpenGL--纹理问题记录
纹理的基础知识请参阅LearnOpenGL的文章: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/这里记录一下自己在使用纹理时候遇到的一些问题。纹理图像大小,2的n次方?自己在查阅有些资料的时候,有些人在博客上写了这样的话: OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大...原创 2018-04-04 11:07:29 · 1440 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中的Blend(混色)
混色的概念所谓的混色,就是将当前要绘制的物体的颜色和颜色缓冲区中已经绘制的颜色进行混合,最终决定了当前物体的颜色。 如下图中,我们透过不透明的窗户来看窗外的景色,这就是一种混色。透明的物体可以是完全透明的(让所有的颜色都穿过),或者是半透明的(让颜色穿过,同时也显示自身的颜色)。 一个物体的透明度是通过它颜色的Alpha值来决定的。Alpha颜色值是颜色分量的第四个分量。 如果是...原创 2018-04-02 11:13:05 · 5621 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之基本图元
本文转载自文章:http://www.cnblogs.com/gl5773477/p/4007350.html在了解了一些基本图元之后,要知道如何利用基本图元来提高效率。比如当我画一个扇形的时候,最好使用 GL_TRIANGLE_FAN 而不是GL_TRIANGLE ,因为这样可以提高效率。OpenGL的基本图元有点(Point)、线段(Line)、多边形(Ploygon)、三角形(Triang...转载 2018-05-02 18:48:41 · 2097 阅读 · 0 评论 -
PBR 与 OpenGL ES 2.0 中的LOD纹理:Mipmap (关于Lod和Bias)
在PBR渲染中,在算物体表面反射的时候,可以使用Texture自带的LOD(即MIPMAP)或者是Bias来模拟粗糙的效果。 这里记录一下。LOD是Level Of Detail的全称,在游戏中是一种简化的思想,MIPMAP是LOD在图像贴图中的一种具体的实现,在绘制的过程中会根据纹理所在的位置选择层级不同的纹理,提高绘制效率,也可以手动选择要采样的纹理。只有在顶点着色器中才允许带有...原创 2018-06-04 20:33:33 · 7194 阅读 · 0 评论 -
法线贴图的一点理解
切线空间假设三角形的三点为P1 P2 P3,设该三角形所对应的一个空间为(T,B,N),其中T和B构成的平面为三角形所在的平面,而T和B分别对应U和V方向。 切线空间的作用是让任何向量从Tangent Space变换到World Space。法线贴图有时候需要模拟一些场景,比如带有浮雕的墙面、带有花纹的茶壶等,如果使用多个三角形模拟平面的凹凸感,则计算量较大并且影响性能。研究...原创 2018-06-08 14:07:51 · 1520 阅读 · 0 评论