OpenGL中的Blend(混色)

混色的概念

所谓的混色,就是将当前要绘制的物体的颜色和颜色缓冲区中已经绘制的颜色进行混合,最终决定了当前物体的颜色。
如下图中,我们透过不透明的窗户来看窗外的景色,这就是一种混色。

这里写图片描述

透明的物体可以是完全透明的(让所有的颜色都穿过),或者是半透明的(让颜色穿过,同时也显示自身的颜色)。
一个物体的透明度是通过它颜色的Alpha值来决定的。Alpha颜色值是颜色分量的第四个分量。
如果是不透明的物体,那么其透明度就为0.0
比如上图中的窗户,玻璃部分的Alpha值为0.25(其在一般情况下是完全的红色,但是有75%的透明度,能让很大一部分的背景颜色穿过,让它不是那么红了)。边框的Alpha值为1.0(完全不透明)。

丢弃片段 discard

GLSL中的命令,一旦被调用,就会保证片段不会进一步被处理,就不会进入颜色缓冲。

启用了混合,我们就不需要丢弃片段了。

混色在程序中的实现

启用混色的命令。

glEnable(GL_BLEND);

启用了混色之后,需要告诉OpenGL它该如何混合。

OpenGL中的混合是通过这个方程来实现的:
C¯result=C¯sourceFsource+C¯destinationFdestination C ¯ r e s u l t = C ¯ s o u r c e ∗ F s o u r c e + C ¯ d e s t i n a t i o n ∗ F d e s t i n a t i o n

  • C¯source C ¯ s o u r c e :源颜色向量。这是源自纹理的颜色向量。
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