设计模式之装饰模式

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    学习设计模式已经有段时间了,初接触设计模式,尽管例子简单、生动,但还是感觉很是抽象。今天又学习了设计模式中的装饰模式,也就是装饰模式让自己对模式略有所懂,装饰模式最大的特点就是把所有需要的功能都按正确的顺序串联起来进行控制。这里需要强调的是“顺序”,也就是说这种装饰是建立在一定的顺序之上的,而且这种顺序是由人为控制的;不同于建造者模式,它的顺序是固定不变的。


**概念

    动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加的功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。


**结构图

    Component是定义了一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。ConcreteComponent是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。Decorator,抽象装饰类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的。至于ConcretrDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能。

**实例解析

    下面以小明(代码中的具体对象)的着装为例,进行具体解析:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace 装饰模式_终极版_
{
    class Program
    {
        //Person类
        class Person
        {
            public Person()
            { }

            private string name;
            public Person(string name)
            {
                this.name = name;
            }

            public virtual void show()
            {
                Console.WriteLine("装扮的{0}", name);
            }
        }

        //服饰类
        class Finery : Person
        {
            protected Person component;
            
            public void Decorate(Person component)
            {
                this.component = component;
            }

            public override void show()
            {
                if (component != null)
                {
                    component.show();
                }
            }
        }

        //具体服饰类
        class Tshirts : Finery
        {
            public override void show()
            {
                Console.Write("大体恤");
                base.show();
            }
        }

        class BigTrous : Finery
        {
            public override void show()
            {
                Console.Write("垮裤");
                base.show();
            }
        }

        class Sneakers : Finery
        {
            public override void show()
            {
                Console.Write("破球鞋");
                base.show();
            }
        }

        class Suit :Finery
        {
            public override void show()
               {
 	            Console.Write("西装");
                base.show();
                }
        } 
        class Tie : Finery
        { 
            public override  void show()
            {
            Console.Write("领带");
            base.show();
            }
            
        }

        class LeatherShoes:Finery 
        {
            public override void show()
            {
                Console.Write("皮鞋");
                base.show();
            }
        
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            Person xc = new Person("小明");

            Console.WriteLine("\n第一种装扮:");

            Sneakers pqx = new Sneakers();
            BigTrous kk = new BigTrous();
            Tshirts dtx = new Tshirts();

            pqx.Decorate(xc);
            kk.Decorate(pqx);                                //装饰过程
            dtx.Decorate(kk);
            dtx.show();

            Console.WriteLine("\n第二种装扮:");

            LeatherShoes px = new LeatherShoes();
            Tie ld = new Tie();
            Suit xz = new Suit();

            px.Decorate(xc);
            ld.Decorate(px);                                //装饰过程
            xz.Decorate(ld);
            xz.show();

            Console.Read();
        }
    }
}

    

在这个例子中并没有抽象的Component类,将其和ConcreteComponent类合并为“人”的类,具体结构图如下:



运行的具体结果为:

              

    在这里为什么会出现这样的结果,为什么会是这样的“打扮”,又是为什么出现了这样的顺序,接下来将为您做详细的介绍(以第一种装扮为例):

    Sneakers实例化了pqx ,BigTrouser 实例化了kk,TShirts实例化了dtx。然后pqx包装xc(也就是这个例子中的小明),kk包装pqx,dtx包装kk,最后执行dtx.Show(),按照实例化的相反顺序依次实现了对xc的包装,也就是以上截图中显示的结果。


**优点

    ①把类中的装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化原有的类;

    ②有效地把类的核心职责和装饰功能区分开来,而且可以去除相关类中重复飞装饰逻辑;


**遗憾

    尽管对装饰模式有了些许了解,但是对于装饰过程部分还有诸多的不理解,希望大家多多指教,鄙人在此谢过了。















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