js垃圾回收机制

js的垃圾收集

JavaScript具有自动垃圾收集机制,也就是说,执行环境会负责管理代码执行过程中使用的内存。而在C和C++之类的语言中,开发人员的一项基本任务就是手工跟踪内存的使用情况,这是造成许多问题的一个根源。在编写JavaScript程序时,开发人员不用再关心内存使用问题,所需内存的分配以及无用内存的回收完全实现了自动管理。这种垃圾收集机制的原理其实很简单:找出那些不再继续使用的变量,然后释放其占用的内存。为此,垃圾收集器会按照固定的时间间隔(或代码执行中预定的收集时间),周期性地执行这一操作。

下面我们来分析一下函数中局部变量的正常生命周期。局部变量只在函数执行的过程中存在。而在
这个过程中,会为局部变量在栈(或堆)内存上分配相应的空间,以便存储它们的值。然后在函数中使用这些变量,直至函数执行结束。此时,局部变量就没有存在的必要了,因此可以释放它们的内存以供将来使用。在这种情况下,很容易判断变量是否还有存在的必要;但并非所有情况下都这么容易就能得出结论。垃圾收集器必须跟踪哪个变量有用哪个变量没用,对于不再有用的变量打上标记,以备将来收回其占用的内存。用于标识无用变量的策略可能会因实现而异,但具体到浏览器中的实现,则通常有两个策略。

标记清除

JavaScript中最常用的垃圾收集方式是标记清除(mark-and-sweep)。
当变量进入环境(例如,在函数中声明一个变量)时,就将这个变量标记为“进入环境”。从逻辑上讲,永远不能释放进入环境的变量所占用的内存,因为只要执行流进入相应的环境,就可能会用到它们。而当变量离开环境时,则将其标记为“离开环境”。

可以使用任何方式来标记变量。比如,可以通过翻转某个特殊的位来记录一个变量何时进入环境,
或者使用一个“进入环境的”变量列表及一个“离开环境的”变量列表来跟踪哪个变量发生了变化。说
到底,如何标记变量其实并不重要,关键在于采取什么策略。

垃圾收集器在运行的时候会给存储在内存中的所有变量都加上标记(当然,可以使用任何标记方
式)。然后,它会去掉环境中的变量以及被环境中的变量引用的变量的标记。而在此之后再被加上标记的变量将被视为准备删除的变量,原因是环境中的变量已经无法访问到这些变量了。最后,垃圾收集器完成内存清除工作,销毁那些带标记的值并回收它们所占用的内存空间。

到2008年为止,IE、Firefox、Opera、Chrome和Safari的JavaScript实现使用的都是标记清除式的垃圾收集策略(或类似的策略),只不过垃圾收集的时间间隔互有不同。

引用计数(目前大部分浏览器已不再使用)

另一种不太常见的垃圾收集策略叫做引用计数(reference counting)。
引用计数的含义是跟踪记录每个值被引用的次数。当声明了一个变量并将一个引用类型值赋给该变量时,则这个值的引用次数就是1。如果同一个值又被赋给另一个变量,则该值的引用次数加1。相反,如果包含对这个值引用的变量又取得了另外一个值,则这个值的引用次数减1。当这个值的引用次数变成0时,则说明没有办法再访问这个值了,因而就可以将其占用的内存空间回收回来。这样,当垃圾收集器下次再运行时,它就会释放那些引用次数为零的值所占用的内存。

Netscape Navigator 3.0
是最早使用引用计数策略的浏览器,但很快它就遇到了一个严重的问题:循环引用。循环引用指的是对象A中包含一个指向对象B的指针,而对象B中也包含一个指向对象A的引用。

请看下面这个例子:

function problem()
{
    var objectA = new Object();
    var objectB = new Object();
    objectA.someOtherObject = objectB;
    objectB.anotherObject = objectA;
}

在这个例子中,objectA和objectB通过各自的属性相互引用;也就是说,这两个对象的引用次
数都是2。在采用标记清除策略的实现中,由于函数执行之后,这两个对象都离开了作用域,因此这种相互引用不是个问题。但在采用引用计数策略的实现中,当函数执行完毕后,objectA和objectB还将继续存在,因为它们的引用次数永远不会是0。
假如这个函数被重复多次调用,就会导致大量内存得不到回收。为此,Netscape在Navigator 4.0中放弃了引用计数方式,转而采用标记清除来实现其垃圾收集机制。可是,引用计数导致的麻烦并未就此终结。我们知道,IE中有一部分对象并不是原生JavaScript对象。例如,其BOM和DOM中的对象就是使用C++以COM(Component Object Model,组件对象模型)对象的形式实现的,而
COM对象的垃圾收集机制采用的就是引用计数策略。因此,即使IE的JavaScript引擎是使用标记清除策略来实现的,但JavaScript访问的COM对象依然是基于引用计数策略的。换句话说,只要在
IE中涉及COM对象,就会存在循环引用的问题。下面这个简单的例子,展示了使用COM对象导致的循环引用问题:

var element = document.getElementById("some_element");
var myObject = new Object();
myObject.element = element;
element.someObject = myObject;

这个例子在一个DOM元素(element)与一个原生JavaScript对象(myObject)之间创建了循环引用。其中,变量myObject有一个名为element的属性指向element对象;而变量element也有一个属性名叫someObject回指myObject。由于存在这个循环引用,即使将例子中的DOM从页面中移除,它也永远不会被回收。

为了避免类似这样的循环引用问题,最好是在不使用它们的时候手工断开原生JavaScript对象与DOM元素之间的连接。例如,可以使用下面的代码消除前面例子创建的循环引用:

myObject.element = null;
element.someObject = null;

将变量设置为null意味着切断变量与它此前引用的值之间的连接。当垃圾收集器下次运行时,就会删除这些值并回收它们占用的内存。

为了解决上述问题,IE9把BOM和DOM对象都转换成了真正的JavaScript对象。
这样,就避免了两种垃圾收集算法并存导致的问题,也消除了常见的内存泄漏现象。

性能问题

垃圾收集器是周期性运行的,而且如果为变量分配的内存数量很可观,那么回收工作量也是相当大的。在这种情况下,确定垃圾收集的时间间隔是一个非常重要的问题。说到垃圾收集器多长时间运行一次,不禁让人联想到IE因此而声名狼藉的性能问题。
IE的垃圾收集器是根据内存分配量运行的,具体一点说就是256个变量、4096个对象(或数组)字面量和数组元素(slot)或者64KB的字符串。达到上述任何一个临界值,垃圾收集器就会运行。这种实现方式的问题在于,如果一个脚本中包含那么多变量,那么该脚本很可能会在其生命周期中一直保有那么多的变量。而这样一来,垃圾收集器就不得不频繁地运行。结果,由此引发的严重性能问题促使IE7重写了其垃圾收集例程。

随着IE7的发布,其JavaScript引擎的垃圾收集例程改变了工作方式:触发垃圾收集的变量分配、字面量和(或)数组元素的临界值被调整为动态修正。IE7中的各项临界值在初始时与IE6相等。如果垃圾收集例程回收的内存分配量于15%,则变量、字面量和(或)数组元素的临界值就会加倍。如果例程回收了85%的内存分配量,则将各种临界值重置回默认值。这一看似简单的调整,极大地提升了IE在运行包含大量JavaScript的页面时的性能。

管理内存

使用具备垃圾收集机制的语言编写程序,开发人员一般不必操心内存管理的问题。但JavaScript
在进行内存管理及垃圾收集时面临的问题还是有点与众不同。其中最主要的一个问题,就是分配给
Web浏览器的可用内存数量通常要比分配给桌面应用程序的少。这样做的目的主要是出于安全方面的考虑,目的是防止运行JavaScript的网页耗尽全部系统内存而导致系统崩溃。
内存限制问题不仅会影响给变量分配内存,同时还会影响调用栈以及在一个线程中能够同时执行的语句数量。

因此,确保占用最少的内存可以让页面获得更好的性能。而优化内存占用的最佳方式,就是为执行中的代码只保存必要的数据。一旦数据不再有用,最好通过将其值设置为null来释放其引用——这个做法叫做解除引用(dereferencing)。这一做法适用于大多数全局变量和全局对象的属性。局部变量会在它们离开执行环境时自动被解除引用,如下面这个例子所示:

function createPerson(name)
{
    var localPerson = new Object();
    localPerson.name = name;
    return localPerson;
}
var globalPerson = createPerson("Nicholas");
// 手工解除globalPerson的引用
globalPerson = null;

在这个例子中,变量globalPerson取得了createPerson()函数返回的值。在createPerson()函数内部,我们创建了一个对象并将其赋给局部变量localPerson,然后又为该对象添加了一个名为
name的属性。最后,当调用这个函数时,localPerson以函数值的形式返回并赋给全局变量globalPerson。
由于localPerson在createPerson()函数执行完毕后就离开了其执行环境,因此无需我们显式地去为它解除引用。但是对于全局变量globalPerson而言,则需要我们在不使用它的时候手工为它解除引用,这也正是上面例子中最后一行代码的目的。

不过,解除一个值的引用并不意味着自动回收该值所占用的内存。解除引用的真正作用是让值脱离执行环境,以便垃圾收集器下次运行时将其回收。

V8引擎的内存回收机制

V8 将内存分为两类:新生代内存空间和老生代内存空间,新生代内存空间主要用来存放存活时间较短的对象,老生代内存空间主要用来存放存活时间较长的对象。对于垃圾回收,新生代和老生代有各自不同的策略

新生代垃圾回收

新生代内存中的垃圾回收主要通过 Scavenge 算法进行,具体实现时主要采用了 Cheney 算法。Cheney 将内存空间一分为二,每部分都叫做一个 Semispace,这两个 Semispace 一个处于使用,一个处于闲置。处于使用中的 Semispace 也叫作 From,处于闲置中的 Semispace 也叫作 To。

在垃圾回收运行时时,会检查 From 中的对象,当某个对象需要被回收时,将其留在 From 空间,剩下的对象移动到 To 空间,然后进行反转,将 From 空间和 To 空间互换。进行垃圾回收时,会将 To 空间的内存进行释放

简而言之,就是 From 空间中存放不需要被回收的对象,To 空间中存放需要被回收的对象,当垃圾回收运行时,将 To 空间中的对象全部进行回收。

老生代垃圾回收

在老生代中,存活对象占较大比重,如果继续采用Scavenge算法进行管理,就会存在两个问题:

  • 由于存活对象较多,复制存活对象的效率会很低。
  • 采用Scavenge算法会浪费一半内存,由于老生代所占堆内存远大于新生代,所以浪费会很严重。

所以,V8在老生代中主要采用了标记清除和标记整理相结合的方式进行垃圾回收。

标记清除

与Scavenge不同,标记清除并不会将内存分为两份,所以不存在浪费一半空间的行为。标记清除在标记阶段遍历堆内存中的所有对象,并标记活着的对象,在随后的清除阶段,只清除没有被标记的对象。

也就是说,Scavenge只复制活着的对象,而标记清除只清除死了的对象。活对象在新生代中只占较少部分,死对象在老生代中只占较少部分,这就是两种回收方式都能高效处理的原因。

  • 老生代中有对象A、B、C、D、E、F
  • GC进入标记阶段,将A、C、E标记为存活对象
  • GC进入清除阶段,回收掉死亡的B、D、F对象所占用的内存空间

可以看到,标记清除最大的问题就是,在进行一次清除回收以后,内存空间会出现不连续的状态。这种内存碎片会对后续的内存分配造成问题。

如果出现需要分配一个大内存的情况,由于剩余的碎片空间不足以完成此次分配,就会提前触发垃圾回收,而这次回收是不必要的。

标记整理

标记整理是在标记清除的基础上演变而来的。标记整理在标记完存活对象以后,会将活着的对象向内存空间的一端移动,移动完成后,直接清理掉边界外的所有内存。

在V8的回收策略中,Mark-Sweep(标记清除)和Mark-Conpact(标记整理)两者是结合使用的。

由于Mark-Conpact需要移动对象,所以它的执行速度不可能很快,在取舍上,V8主要使用Mark-Sweep,在空间不足以对从新生代中晋升过来的对象进行分配时,才使用Mark-Compact。

晋升

对象从新生代移动到老生代的过程叫作晋升。
对象晋升的条件主要有两个:

  • 对象从From空间复制到To空间时,会检查它的内存地址来判断这个对象是否已经经历过一次Scavenge回收。如果已经经历过了,会将该对象从From空间移动到老生代空间中,如果没有,则复制到To空间。总结来说,如果一个对象是第二次经历从From空间复制到To空间,那么这个对象会被移动到老生代中。

  • 当要从From空间复制一个对象到To空间时,如果To空间已经使用了超过25%,则这个对象直接晋升到老生代中。设置25%这个阈值的原因是当这次Scavenge回收完成后,这个To空间会变为From空间,接下来的内存分配将在这个空间中进行。如果占比过高,会影响后续的内存分配。

代码优化

  1. 手工接触对象的引用
  2. 清除setTimeout等循环
  3. 慎用全局变量
  4. 减少层级
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