[笔记]Ray Tracing with Cones

本文是关于John Amanatides论文《Ray Tracing with Cones》的阅读笔记,介绍了锥形追踪(Cone Tracing)原理及其在解决传统光线追踪算法锯齿问题上的优势。锥形追踪将光线扩展为圆锥,覆盖像素区域,减少采样失真,提高图像质量。尽管与物体的交点计算和着色点选择变得更复杂,但该方法对模糊阴影、平淡反射和LOD选择等方面有所改善。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笔记简介:John Amanatides的论文Ray Tracing with Cones的阅读笔记

                  此文介绍Cones Tracing的原理和优点。


Cones Tracing原理:

       ConeTracing是一种改进的光线跟踪算法。传统的光线跟踪算法用一条射线定义ray,而Cone Tracing的ray是一个圆锥。这样做的主要目的是为了解决传统光线跟踪算法的抗锯齿问题。

       渲染的最终目的还是获得屏幕上每个像素的颜色。事实上,屏幕上的每个像素是有一定面积的,而不是一个单纯的点。传统的光线跟踪算法中,对每个屏幕上的像素,从相机发射一条射线穿过此像素区域的中心点,通过光线跟踪和光照计算,得到此像素的最终颜色。实际上是对观察屏幕进行的采样,在屏幕分辨率较低并且场景复杂的区域,就会产生采样失真,也就是所谓的锯齿效益。

       ConeTracing基本思想是将传播的射线扩展为圆锥,光线从相机发射出去的时候,保证圆锥是覆盖像素在屏幕上一定的区域,而不是一个点。Cone由光线传播方向、顶点和张角等信息组成,光线在场景的传播过程中,Cone被反射或者折射以后,出射光线仍然是一个Cone。此时除了计算出射Cone的传播方向以外,还需计算Cone的顶点和张角。   

       由于Ray变成了Cone,光线有体积了,所以光线和物体求交计算时候,不但可以得到Cone是否和物体相交,也能得到Cone有多少部分和物体相交。正因为Ray有体积,一条Ray也有可能和多个物体相交,这时候这多个物体的光照计算结果均会影响最终像素的颜色。从而起到了抗锯齿的

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