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图形跟班

从零开始学图形(2016.11)(libingzeng.github.io)

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转载 为什么我们要考虑线性规划的对偶问题?

文章转自:https://www.zhihu.com/question/26658861版权归原作者!!----

2019-12-09 08:12:51 1038 1

转载 投掷骰子,每个面至少出现一次,需要投掷次数的期望值

文章转自:https://www.zhihu.com/question/40320381版权归原作者所有!

2019-12-02 11:21:03 7186 2

转载 最长上升子序列o(nlogn)复杂度一种简单易懂的理解

文章转载自:https://blog.csdn.net/wqtltm/article/details/81253935版权归原作者。版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/wqtltm/article/details/81253935最长上升子序列有o(n^2)的复杂度这...

2019-09-24 11:08:11 637

原创 释放vmware磁盘空间

sudo /usr/bin/vmware-toolbox-cmd disk list # 查看磁盘挂载点,然后执行sudo /usr/bin/vmware-toolbox-cmd disk shrink /

2019-07-30 08:42:00 2164

原创 【Mac OS】Anaconda+PyCharm搭建PyTorch环境

初衷,小编开始学PyTorch。PyTorch是一个Python包/库;PyCharm是一个Python开发工具/编辑器;Anaconda是一个Python管理工具(Python、各种Python工具、各种Python包的管理(下载、更新、删除、导入等等))(也就是Python工作环境所需要的所有东西都可以通过Anaconda获得)。初次搭建Python环境,下载Anaconda可以搞定大...

2019-07-20 20:14:30 8799 10

原创 《卷积神经网络》学习笔记

参考资料:零基础入门深度学习(4) - 卷积神经网络后文是小编在学习如上资料时写的一些东西(给自己看的)。另外的参考资料:http://neuralnetworksanddeeplearning.com/chap6.html#introducing_convolutional_networks...

2019-07-19 11:21:31 284

原创 《神经网络》学习笔记

参考资料:零基础入门深度学习(3) - 神经网络和反向传播算法后文是小编在学习如上资料时写的一些东西(给自己看的)。

2019-07-19 11:18:22 215

原创 sigmoid函数的求导过程

sigmoid函数的求导过程涉及“链式求导”和“自然指数”的求导。

2019-07-12 14:52:32 875

转载 Python的map() 函数

文章转自:https://www.runoob.com/python/python-func-map.html版权归原作者!

2019-07-01 10:43:36 188

转载 python的reduce()函数

文章转自:https://www.cnblogs.com/XXCXY/p/5180245.html版权归原作者!

2019-07-01 10:41:09 257

转载 Python中下划线的5种含义

文章转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36173202版权归原作者!Python下划线命名模式 - 小结以下是一个简短的小结,即“速查表”,罗列了我在本文中谈到的五种Python下划线模式的含义:...

2019-07-01 10:37:34 781

转载 什么是康奈尔笔记法?

文章转自:https://www.zhihu.com/question/19652630版权归原作者!

2019-05-26 18:06:15 1153

原创 【强烈推荐】蒋勋细说《红楼梦》

【强烈推荐】蒋勋细说红楼梦https://www.bilibili.com/video/av16030500/?p=1刚刷完一遍。美是回来做自己。任何人不能取代。一旦比较,就已经输了。所以,我将美和自信、真实、自我、创新等同。活得像个人,活出自己。(我的事)关你什么事?(你的事)关我什么事?...

2019-05-23 10:38:30 1100

原创 Mac解压.7z文件

安装工具$ brew search 7zp7zip$ brew install p7zip解压文件7z e filename.7z

2019-05-02 09:33:33 2326

原创 物欲横流,娱乐至死

物欲横流,娱乐至死。(此处省略几个字)

2019-04-27 13:29:59 564

原创 如何区分炫耀和分享?

文章部分转自:https://www.zhihu.com/question/20598829相应部分版权归原作者。所以,当我们感觉某人在装X时,其实是:我们自己素养不够,或者所处的位置和他不一样。也就是说,如果大家所处的位置一样,而且素养够用,就不存在“炫耀”了。当做为“信息发送者”时,我们应该考虑到“信息接收者”的素养和所处的位置,以免善意的分享被理解成“炫耀”。...

2019-04-20 17:38:59 670

原创 读书:雨果的《巴黎圣母院》

这几天刚好在读《巴黎圣母院》,对中途发生的巴黎圣母院大火深表痛心,也对因此而幸灾乐祸者深表痛心。书中“选举丑大王”和“聋子法官判案”的情节确实让人印象深刻。如果一不小心将其和现实联想在一起,我们的内心可能会有更多的触动。从故事的主体框架中,小编读到的是:一切悲剧都是源于爱上了不该爱的人。物以类聚,人以群分。人应该要有自知之明的,爱情方面更应该如此。每个人都只应该爱上和自己差不多的人...

2019-04-19 16:38:19 435

转载 神经网络激活函数的作用是什么?

文章转自:https://www.zhihu.com/question/22334626版权归原作者所有!简而言之:激活函数可以引入非线性因素,解决线性模型所不能解决的问题

2019-03-29 23:45:44 328

转载 在没有导师的指导下,研究生如何阅读文献、提出创见、写出论文?

文章转自:https://www.zhihu.com/question/23647187版权归原作者所有!

2019-01-17 15:11:40 2229 1

原创 Monte Carlo Rendering De-noising

Pradeep Sen有过一个视频讲述Monte Carlo De-noising:https://vimeo.com/254622134小编根据视频画了相应的思维导图:

2019-01-14 23:55:36 896 2

原创 对《心经》结构的理解

初读《心经》,小编愚见。

2019-01-14 16:19:50 1190

原创 思维导图软件推荐xmind (mac)

这两天,小编用了一下各种思维导图软件:xmind, freemind, freeplane, mindnode和在线版的processon小编最终选择了xmind。简单说一下小编认为的各个软件的优缺点。(直接使用一个思维导图吧。XMind导出的png)...

2019-01-14 15:29:31 2023 1

转载 Metropolis Hastings MCMC when the proposal and target have differing support

参考:Metropolis Hastings MCMC when the proposal and target have differing supportExamples of errors in MCMC algorithms关于标准化常数(the normalising constant)的就算要注意一下(参考第二个文档)...

2019-01-12 17:25:21 193

原创 Failed to connect to bitbucket.org port 443: Operation timed out

导致这个问题的原因可能很多,相关解决方案可以先参考:https://stackoverflow.com/questions/38606443/failed-to-connect-to-bitbucket-org-port-443-network-is-unreachable但是,这写方案don’t work for me.后面发现,小编遇到的问题是由“【翻】【墙】软件”的存在导致。尽管通过...

2019-01-12 15:10:54 3302

转载 秦晖教授讲座:亲历当代史——我的中国研究情怀

转载B站上一个不太受欢迎的视频:https://www.bilibili.com/video/av1816027/?spm_id_from=333.788.videocard.11

2019-01-02 18:08:52 3335

转载 [Reprint]How to fail your graduate study like an undergrad

This article is the reprint of: http://blog.liyiwei.org/?p=1313#commentsAll copyrights belong to the original author.You think GPA is important and spend time boosting your grades.You think resea...

2018-12-13 16:08:29 197

原创 关于Metropolis-Hasting采样的两个注意事项

关于Metropolis-Hasting采样的两个注意事项(如下方截图中的红线红线标注):1,和“拒绝采样”不同,在M-H采样过程,对新的proposal的采样点,是以a概率接受proposal的采样点作为新的采样点,以(1-a)的概率拒绝proposal的采样点(把上一次的采样点复制过来作为新的采样点,相当于将上一次的采样点重复了一遍);2,在变异过程中,遇到平衡分布中不存在的状态木有关系,...

2018-12-04 21:13:57 1041

原创 MLT-type渲染算法review

2018-10-13 00:46:43 380

转载 解决MacOS下readlink: illegal option -- f

文章转自:https://blog.bbzhh.com/index.php/archives/141.html版权归原作者!Mac下的readlink没有-f参数,诸如screenfetch又会去调用readlink -f,于是每次都会出现:readlink: illegal option -- fusage: readlink [-n] [file ...]很是烦人,解决方案如下:...

2018-10-06 18:59:44 8869 1

转载 反函数的求导法则

文章转自:https://blog.csdn.net/baishuiniyaonulia/article/details/79052350版权归原作者!反函数的导数等于直接函数导数的倒数

2018-09-27 10:27:34 7120

原创 MLT-type渲染算法review(笔记)

本文是个人对当前的一些MLT-type渲染算法思路及其之间关系的简单理解。

2018-09-26 13:42:04 521

原创 图形学相关的一些数学知识(链接)

协方差: 如何通俗易懂地解释「协方差」与「相关系数」的概念?协方差矩阵: [转]浅谈协方差矩阵MCMC: 马尔可夫链蒙特卡罗算法(MCMC)

2018-09-14 21:40:45 1147

原创 方差、标准差(均方差),均方误差、均方根误差

方差(Variance)、标准差(均方差,Standard Deviation),均方误差(MSE)、均方根误差(RMSE)其中,标准差是方差的平方根,均方根误差是均方误差的平方根所以,这四个概念的区别可以简化为方差(Variance)和均方误差(MSE)的区别: 方差(Variance)描述的是一组数据内部的离散程度; 均方误差(MSE)描述的是两组数据之间的差异程度; 方差(Va...

2018-09-09 11:54:03 3662

原创 [PBRT-V3]怎么对比不同渲染算法的效果

面对不同的渲染算法,比如:PT、BDPT、PM、SPPM、Original MLT、PSSMLT、MMLT等等,对比不同渲染算法效果的常用方式是:相同时间下,渲染图片的质量(或者,渲染相同质量图片所需的时间)。这里涉及到一个关键问题:怎么评估渲染图片的质量? 一般是,计算渲染图片和参考图片(标准图片)的MSE(均方差)。参考图片的选择要特别注意!!! 参考图片的选择要特别注意!!! ...

2018-09-08 22:33:00 2066

原创 [PBRT-V3]从MCMC的角度分析MLT

关于MLT,之前有过一篇博文:Q139:PBRT-V3,Metropolis Light Transport (MLT)(16.4章节)为了更好地理解MLT,小编决定从MCMC的角度对该渲染算法分析一下。关于MCMC,主要参考如下(感谢Eureka和刘建平Pinard写了这些文章)。 Eureka的博文: 马尔可夫链蒙特卡罗算法(MCMC) 刘建平Pinard的博文: MCMC(一...

2018-08-20 20:20:21 738

原创 RuntimeWarning: numpy.dtype size changed, may indicate binary incompatibility.

RuntimeWarning: numpy.dtype size changed, may indicate binary incompatibility. 导致这个错误的原因可能不止一个。 小编的处理方式是:pip uninstall -y scipy scikit-learnpip install --no-binary scipy,scikit-learn -I scipy s...

2018-08-20 08:16:28 553

转载 拒绝采样(reject sampling)原理详解

文章转自:https://blog.csdn.net/jteng/article/details/54344766 版权归原作者!  蒙特·卡罗方法(Monte Carlo method)也称统计模拟方法,通过重复随机采样模拟对象的概率与统计的问题,在物理、化学、经济学和信息技术领域均具有广泛应用。拒绝采样(reject sampling)就是针对复杂问题的一种随机采样方法。   首...

2018-08-19 21:34:38 14613 2

转载 流形(维基中文版)

文章转自:流形 版权归原作者!

2018-08-10 19:43:48 9372

原创 对“流形”最好的讲解在维基

这两天在看有关“流形”的东西。 在网上能够找到的相关资料不要太多。 其中,大部分(几乎所有)资料的目标似乎是让初学者放弃学习。 对比了各种来源的相关资料之后,小编发现: 对“流形”最好的讲解在维基突然感慨,墙掉“中文维基”是有道理: 一方面是为了墙掉不和谐的声音; 另一方面,也给墙内各种知识服务平台争取到生存的空间。...

2018-08-10 19:15:57 11502

转载 流形学习

文章转自:https://blog.csdn.net/yaphat/article/details/52421490 版权归原作者!概念流形学习方法(manifold learning),简称流形学习.它是假设数据是均匀采样于一个高维欧氏空间中的低维流形,流形学习就是从高维采样数据中恢复低维流形结构,即找到高维空间中的低维流形,并求出相应的嵌入映射,以实现维数约简或者数据可视化。...

2018-08-10 12:59:43 593

raytracegroundup_v3.6_ProceduralTexture_Checker2D_PlaneChecker_20170325

过程纹理 2D方格纹理 平面方格纹理。给平面设置2D方格纹理。

2017-03-26

raytracegroundup_v3.5_ProceduralTexture_Checker3D_20170325

“过程纹理”学习,分别给Sphere、SolidCylinder、Plane加上3D方格纹理。

2017-03-25

raytracegroundup_v3.4_TextureMapping_TriangleMeshes_20170324

以“两个三角形”为例,说明“通过纹理映射给Triangle Meshes图形添加纹理”。

2017-03-24

raytracegroundup_v3.3_TextureMapping_Earth_20170323

光线追踪,C++实现球面的纹理映射,生成“地球仪”。 测试图形包含:地球仪、台球等图形。

2017-03-23

raytracegroundup_v3.2_FishBowl_20170323

光线追踪模拟:鱼缸 玻璃 水 三角形网格图形 测试图形含:平底鱼缸、圆底鱼缸 (生成图形的过程非常耗时,尤其是“平底鱼缸”图形耗时二十几个小时)

2017-03-23

raytracegroundup_v3.1_GlassOfWater_20170321

光线追踪模拟一杯水。 用各种基本图形作为各种介质的界面,最终生成“一杯水”的图形。 含两个角度的观测图形、添加阴影的图形。 注意:由于涉及的介质界面较多,所以为了得到较为真实的图形,需要将max_depth设置较大(10或者>10)。

2017-03-21

raytracegroundup_v3.0_TorusPartConcave_20170320

较v2.9添加了一些小surfaces: Annulus、OpenCylinderConvex、OpenCylinderConcave、TorusPart、TorusPartConcave。 测试图形是TorusPart、TorusPartConcave相关的。

2017-03-20

raytracegroundup_v2.9_RealisticTransparency_TriangleMeshes_20170319

将Triangle Mesh的材质设置为透明材质。 对比测试不同max_depth,不同分辨率的Triangle Mesh图形。 过程中用到:Triangle Mesh图形的仿射变换。 同时实现了Instance类的shadow_hit()函数。

2017-03-20

realisticraytracegroundup_v2.8_RealisticTransparency_20170319

真实地模拟透明材质:菲涅尔方程;颜色过滤。 对比测试了“真实地模拟透明材质”、“简易地模拟透明材质”的图形; 对比测试了内外颜色过滤的图形。

2017-03-19

raytracegroundup_v2.7_SimpleTransparent_20170317

只是“简易”地模拟透明材料。 为什么说是“简易地模拟”呢? 因为,在两种介质确定了的情况下,这一章节中认为折射系数kt是一个常数,对应反射系数kr=1-kt。但是,实际情况则是:kt会因入射角的不同而变化。 测试图形包含: 各种折射率、各种“最大光线深度”对比测试图形(含全反射图形)。

2017-03-17

raytracegroundup_v2.6_GlobalTace_CornellBox_20170316

raytracegroundup_v2.6_GlobalTace_CornellBox_20170316 较之前版本,这个版本主要是将path tracing算法只用于间接光照。 基于Cornell Box对比测试了效果图形。

2017-03-16

raytracegroundup_v2.5_PathTace_CornellBox_20170316

raytracegroundup_v2.5_PathTace_CornellBox_20170316 采用Path Tracing算法生成Cornell Box。 内含多种采样次数的对比测试图形。

2017-03-16

raytracegroundup_v2.4_GlossyReflection_20170315

raytracegroundup_v2.4_GlossyReflection_20170315 主要添加了“间接光照的高光反射模型”相关代码。 测试图形包含:hand skeleton在“间接光照的高光反射模型”材质物体中的镜像。 改变“模糊指数exp”,对比测试多组图形。

2017-03-15

raytracegroundup_v2.3_MirrorReflection_20170314

raytracegroundup_v2.3_MirrorReflection_20170314 对应的测试图形为:hand skeleton。 调节了各种直接光照参数和间接光照参数,然后生成了各种对比图形。

2017-03-14

raytracegroundup_v2.2_PLY_HierarchicalInstanceGrid_Bunny,Dragon_20170313

raytracegroundup_v2.2_PLY_HierarchicalInstanceGrid_Bunny,Dragon_20170313 通过层级实例网格[Hierarchical Instance Grids]可以在场景中画很多很多个图形。 分别以Stanford Bunny和Stanford Dragon为基本几何图形生成相应的测试图形。

2017-03-13

raytracegroundup_v2.1_PLY_MultiplyObjectsGrid_Penguin_20170313

raytracegroundup_v2.1_PLY_MultiplyObjectsGrid_Penguin_20170313 用多个PLY文件,组合成一个‘企鹅’的图形。 包含测试图形:不同光照下的平坦着色和平滑着色的图形

2017-03-13

raytracegroundup_v2.0_PLY_SmoothShading_20170313

raytracegroundup_v2.0_PLY_SmoothShading_20170313 含‘平坦着色’和‘平滑着色’的对比测试图形。

2017-03-13

raytracegroundup_v1.9_PLY_20170310

raytracegroundup_v1.9_PLY_20170310 程序导入了各种经典的PLY文件(hand skeleton, stanford bunny, horse, goldfish, happy buddha, and dragon)。 同时,为图形添加了光源和阴影。 内含各种测试图形。

2017-03-10

各种经典图形的PLY文件(包含Unix/Mac、Windows系统下的两种格式)

各种经典图形的PLY文件。 ply文件夹放的是Windows系统编码格式的文件; bak文件夹放的是Unix/Mac系统编码格式的文件; 包含的经典图形有:bunny, horse, dragon, hand skeleton, gold fish, happy buddha, penguin parts

2017-03-09

raytracegroundup_v1.8_TriangleMesh_20170306

ray_tracing ground_up triangle_mesh 用三角形网格(Triangle Mesh)分别细分球面和牛角面。 包含完整代码和对比测试图形。

2017-03-06

bart_kitchen_robots_museum7

这里是小编在《Ray Tracing from the Ground Up》的基础上分别实现BART中的三个动画(kitchen, robots, museum)的C++代码。Xcode

2018-06-09

raytracegroundup_v5.4_RayTracing_Scenes_DragonRulingPlatform_20170416

驭龙台有如下五部分组成: 第一部分:圆台; 第二部分:龙; 第三部分:柱子; 第四部分:组成整个墙面的“门”; 第五部分:台阶、房顶; 其中大部分“基本图形”都是磨边的楔形。 建立几何模型之后,设置了各种材质和纹理。 测试:含远近不同视角的观测场景。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70197179

2017-04-16

raytracegroundup_v5.3_BeveledWedges_Rosette_20170416

用磨边的楔形物体拼出一个“花环”。 我们需要完成两件事情: 1,用磨边楔形拼出“花环”的几何模型; 2,给“花环”中的每一个磨边楔形设置不同/随机的大理石纹理。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70194670

2017-04-16

raytracegroundup_v5.2_BeveledWedges_20170415

重点学习磨边楔形物体(Beveled Wedge)的几何建模

2017-04-15

raytracegroundup_v5.1_RayTracing_Scenes_Seaside_Morning,Evening,Night_20170412

想象这么一个场景: 海边有一个古老的凉亭。雕刻着古时壁画的屋檐;砂岩的地板;亭内摆放着一个木质的茶桌;茶桌上摆着大理石的茶杯和茶壶;紧挨着茶桌有一个圆形的坐垫;小白兔和小灰兔静静地蹲坐在地板上;凉亭向外是一个大理石的台阶;台阶向外是一个铺着被海水侵蚀过的青石“广场”;广场向外就是淡蓝色的大海;海面上飘着一艘木船;大海无际,视线最远处的海面和天空相接;早晨或者傍晚,天空的云映在海面上…… 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70183774

2017-04-15

raytracegroundup_v5.0_RayTracing_Scenes_TwoHorses_20170411

这个场景中包含两匹马,不知道怎么起名,所以就叫“Two Horses”啦。还有就是用到各种反射模型、各种光照模型、各种纹理、PLY格式的几何模型。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70183028

2017-04-15

raytracegroundup_v4.9_RayTracing_Scenes_PLYs_20170410

该场景中包含如下几个部分: 1,后方平面(Phong材质,平面的2D方格纹理); 2,下方平面(Reflective材质,平面的2D方格纹理); 3,封闭圆柱平台(Phong材质,对应的2D方格纹理); 4,Bunny(Dielectric材质); 5,Dragon(Phong材质,大理石纹理); 6,Horse(Phong材质,砂岩纹理); 7,Hand Skeleton(Phong,木纹纹理); 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70176906

2017-04-14

raytracegroundup_v4.8_RayTracing_Scenes_Globe_20170409

这是本人学习光线追踪以来生成的第一个“一本正经”的场景。该场景中主体是“地球仪”。这个场景中包含如下几部分: 1,地球仪的底座(1个回旋面+1个圆柱面,Phong材质,木纹纹理); 2,地球仪的主体球面(Phong材质,图片映射纹理); 3,地球仪的支架(半个圆环+1个圆柱面+2个小球面,Reflective材质,没有纹理); 4,地球仪下方的圆台(1个封闭圆柱面,Phong材质,2D方格纹理); 5,场景的下面和背面(2个平面,Matte材质,2D方格纹理); 对应博文:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/69856133

2017-04-09

raytracegroundup_v4.7_TriangleMeshes_RotationalSweeping_Phong_NoiseTexture_20

用三角形网格细分回旋曲面;使用Phong反射模型;设置噪声纹理(大理石纹理、砂岩纹理、木纹纹理) 相关博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/69789041

2017-04-08

raytracegroundup_v4.6_TriangleMeshes_UtahTeapot_Phong_NoiseTexture_20170406

完成三件事情: 1,用三角形网格细分Bezier曲面(以Utah Teapot为例); 2,给曲面设置“Phong反射模型”对应的材料; 3,给曲面设置噪声纹理(大理石纹理、砂岩纹理、木纹纹理);

2017-04-07

raytracegroundup_v4.5_TriangleMeshes_UtahTeapot_20170405

用三角形网格细分Utah Teapot(Bicubic Bezier Patches)。使用的teapot数据是32-patches、306-vertices版本。细分后,给teapot设置各种纹理(marble, sandstone, wood等)并生成图形。

2017-04-05

mytest_v1.1_BezierPatches_UtahTeapot_20170405

以“trace参数方程表示的曲面”相关算法直接画出Utah Teapot。使用的数据是32 patches、306 vertices版本。特别注意:原数据中patches对应的顶点的索引是从0到306的。如果vertices数据是保存在某数组中,则patches中的数据需要“整体减1”后才能和vertices数组正确对应。 测试图形: 单patche分成4*4个小曲面片、单patche分成16*16个小曲面片的“正确”输出图形。 另外,若没有“整体减1”时也输出了三个“错位图形”(作为对比)。 对应总结的博文:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/69258616

2017-04-05

raytracegroundup_v4.4_ProceduralTexture_Wood_20170331

给球面、圆柱面设置木纹纹理。 测试图片:实现木纹纹理的中间过程,依次添加不同噪声时,测试了对应的木纹效果。

2017-03-31

raytracegroundup_v4.3_ProceduralTexture_Sandstone_20170330

在大理石纹理的基础上,使用来自砂岩照片的“颜色带”,使得图形更为逼真。 砂岩属于沉积岩,所以纹理较为平整,所以“噪声系数”要设置得很小(一般为0.1)。 测试图形:给球面和圆柱添加砂岩纹理。 同时包含纹理仿射变换前后的对比图形。

2017-03-30

raytracegroundup_v4.2_ProceduralTexture_Marble_20170330

在基本噪声纹理的基础上,引入“颜色带”,实现大理石纹理

2017-03-30

raytracegroundup_v4.1_ProceduralTexture_WrappedNoiseTexture_20170329

所谓“包裹的噪声纹理”,相对与基本的噪声纹理,其实就是:对其get_color()返回的结果(即“求和”的结果)进行放大(即乘以一个大于1的系数),然后将乘积的结果包裹到[0,1]之间(即换算到[0,1]之间)。 测试图形:给球面设置Wrapped Noise Texture。 测试了两组:放大系数为2、放大系数为8

2017-03-29

raytracegroundup_v4.0_ProceduralTexture_BasicNoiseTexture_20170329

基本的基于噪声的纹理。 测试图形:给球面设置基本的基于噪声的纹理

2017-03-29

raytracegroundup_v3.9_ProceduralTexture_AffineTransformation_20170328

对纹理进行仿射变换。内含球面的3D方格纹理相关测试图形。

2017-03-29

raytracegroundup_v3.8_ProceduralTexture_Checker2D_SolidCylinderChecker_20170327

给圆柱(含上下底面)设置方格纹理。。

2017-03-26

raytracegroundup_v3.7_ProceduralTexture_Checker2D_SphereChecker_20170326_

给球面设置方格纹理(含条纹)

2017-03-26

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