Unity
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SundyZRR
一枚求上进的程序员
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UGUI动态更换图片
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Pai : MonoBehaviour { void Start() { Texture2D img = Re原创 2017-05-15 17:17:07 · 624 阅读 · 0 评论 -
Application类:数据文件路径详解
数据文件路径:总共有四个属性,分别为:dataPath、persistentDataPath、streamingAssetsPath、 temporaryCachePath基本语法:public static string dataPath { get ;}dataPaht是包含游戏数据文件夹的路径,权限为只读,返回的是一个相对路径,即对于不同的游戏平台返回的路径是不一样的。Unity Edito...原创 2018-03-15 21:50:32 · 4270 阅读 · 0 评论 -
Unity3D编辑器插件开发
编辑器链接地址转载 2018-03-15 21:57:50 · 552 阅读 · 0 评论 -
屏幕坐标转世界坐标(小球发射)
using UnityEngine;public class GunFollow : MonoBehaviour{ public RectTransform UGUICanvas; public Camera mainCamera; void Update() { Vector3 mousePos; RectTransformUtility.Sc...原创 2018-03-02 18:01:18 · 303 阅读 · 0 评论 -
unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法
官方也有一个文章,举了 MenuItem 类的一些使用方法,传送门: 点击打开链接首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor; 命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。最普通的MenuItem调用:[MenuItem("MenuItem/普通的顶...转载 2018-03-30 17:28:22 · 442 阅读 · 0 评论 -
unity 常用/有用attributes
举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在统一的编辑器上进行赋值。在类上使用[RequireComponent]属性,就会在类的游戏物体上自动追加所需的组件。以下是统一官网文档中找到的所有属性,下面将按照顺序,逐个对这些属性进行说明和小的测试。部分例子使用了统一官方的示例。UnityEngineAddComponentMenu可以在UnityEd...转载 2018-03-30 17:51:19 · 337 阅读 · 0 评论 -
Unity内存管理
图解内存管理进行本文之前请各位读者务必要对托管堆有一个清晰的认识,如果对.NET托管堆还有不清楚的地方可以查看我的上一篇文章 Profiler深挖-托管堆(9) https://connect.unity.com/p/profilershen-wa-tuo-guan-dui-9线程栈:保存着函数的调用顺序以及参数的传递,包括局部方法体中的值类型变量都保存在线程栈中。线程栈中的值类型变量...原创 2019-08-20 15:45:53 · 436 阅读 · 0 评论