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转载 [转帖]unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)

觉得这个讲的挺好的,就转过来了:)太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)A,B都有刚体(Rigidbody)A或者B中有一个勾选isT...

2019-03-03 13:36:42 194

转载 Unity Shader入门精要笔记_6.1~6.3_基础光照知识、标准光照模型和Unity中的环境光和自发光

第6章 Unity中的基础光照渲染总是围绕着一个基础的问题:我们如何去决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包含了两大部分:1)决定一个像素的可见性;2)决定这个像素上的光照运算;而光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照运算。 6.1 我们是如何看到这个世界的通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑三种物理现象:l  首先,光源从光源中被发射出来。l  然后,光线和场景中...

2018-06-02 19:34:58 488

原创 2.13 用鼠标控制主角

仅仅使用键盘对游戏主角进行控制是远远不够的,在没有键盘的设备上如手机、平板等就不能进行游戏,所以我们接下来要对游戏添加用鼠标控制主角的功能,当游戏移植到手机上后,鼠标操作会自动转换为触屏操作。l  因为当前游戏是一个3D游戏,鼠标的位置只是屏幕的坐标,当需要获取到相应的3D坐标时,通常需要一个参照物。我们将创建一个平面并将其放在与主角飞船等高的位置上(Y轴的坐标相同),在菜单栏依次选择GameOb...

2018-04-08 00:14:03 443

原创 计算机图形学中的渲染流水线概述摘录

2.1 综述2.1.2 什么是渲染流水线(概念流水线)ü  计算机的渲染流水线:计算机的图像渲染工作流水线和工厂的运作的流水线是有一定的相似性的。渲染流水线的工作任务在于从一个3D的场景出发,生成(或者说渲染)我们屏幕上看到的一张2D的图像。计算机从一系列的Mesh网格数据(3D场景中的模型展开后一般包括纹理贴图和在建模软件中以线框形式显示的模型文件,而这个文件就是模型的网格数据,就是我们所说的M...

2018-03-28 13:51:47 1297

Shader Graph的点子和思路

Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader Graph一些效果的尝试,建议学习shader的朋友也尝试下这些工具,对shader的理解会更加直观 -- 效果中自发光光晕是使用的PostProcess中bloom,须自行添加 -- 图看不清,右击在标签页中打开 -- 想要自发光更炫,Color属性节点开启HDR模式

2019-03-03

空空如也

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