浏览器回流与重绘

1. 浏览器的渲染过程

在这里插入图片描述
从上面这个图上,我们可以看到,浏览器渲染过程如下:

  • 解析HTML,生成DOM树,解析CSS,生成CSSOM树
  • 将DOM树和CSSOM树结合,生成渲染树(Render Tree)
  • Layout(回流):根据生成的渲染树,进行回流(Layout),得到节点的几何信息(位置,大小)
  • Painting(重绘):根据渲染树以及回流得到的几何信息,得到节点的绝对像素
  • Display:将像素发送给GPU,展示在页面上。

1.1 生成渲染树

在这里插入图片描述
为了构建渲染树,浏览器主要完成了以下工作:

  • 从DOM树的根节点开始遍历每个可见节点。
  • 对于每个可见的节点,找到CSSOM树中对应的规则,并应用它们。
  • 根据每个可见节点以及其对应的样式,组合生成渲染树。

不可见的节点包括:

  • 一些不会渲染输出的节点,比如script、meta、link等。
  • 一些通过css进行隐藏的节点。比如display:none。

注意:

  • 利用visibility和opacity隐藏的节点,还是会显示在渲染树上的。只有display:none的节点才不会显示在渲染树上。
  • 渲染树只包含可见的节点

1.2 回流

当渲染树(render Tree)中的一部分(或全部)因为元素的规模尺寸,布局,隐藏等改变而需要重新构建。这个过程就称为回流(reflow),也就是重新布局(relayout)。

1.3 重绘

当render tree中的一些元素需要更新属性,而这些属性只是影响元素的外观,风格,而不会影响布局的,比如 background-color 。则就叫称为重绘。

2. 何时发生回流重绘

回流阶段需要计算节点的位置和几何信息,当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流。

  • 添加或删除可见的DOM元素
  • 元素的位置发生变化
  • 元素的尺寸发生变化(包括外边距、内边框、边框大小、高度和宽度等)
  • 内容发生变化,比如文本变化或图片被另一个不同尺寸的图片所替代。
  • 页面一开始渲染的时候(这肯定避免不了)
  • 浏览器的窗口尺寸变化(因为回流是根据视口的大小来计算元素的位置和大小的)

回流必定会发生重绘,重绘不一定会引发回流。重绘和回流会在我们设置节点样式时频繁出现,同时也会很大程度上影响性能。回流所需的成本比重绘高的多,改变父节点里的子节点很可能会导致父节点的一系列回流。根据改变的范围和程度,渲染树中或多或少的部分节点需要重新计算,有些改变还会触发整个页面的重排。

3. 浏览器的优化机制

由于每次重排都会造成额外的计算消耗,因此大多数浏览器都会通过队列化修改并批量执行来优化重排过程。浏览器会将修改操作放入到队列里,直到过了一段时间或者操作达到了一个阈值,才清空队列。但是!当你获取布局信息的操作的时候,会强制队列刷新,比如当你访问以下属性或者使用以下方法:

  • offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight
  • scrollTop、scrollLeft、scrollWidth、scrollHeight
  • clientTop、clientLeft、clientWidth、clientHeight
  • getComputedStyle()
  • getBoundingClientRect

以上属性和方法都需要返回最新的布局信息,因此浏览器不得不清空队列,触发回流重绘来返回正确的值。因此,我们在修改样式的时候,最好避免使用上面列出的属性,他们都会刷新渲染队列。

4. 减少回流和重绘

4.1 最小化重绘和重排

避免频繁操作样式,合并多次对DOM和样式的修改。

  • 一次性重写style属性
  • 使用cssText取代多次修改样式
  • 将样式定义为class,一次性修改class属性

4.2 脱离文档流批量修改DOM

当我们需要对DOM对一系列修改的时候,可以通过以下步骤减少回流重绘次数:

  • 使元素脱离文档流
  • 对其进行多次修改
  • 将元素带回到文档中。

该过程的第一步和第三步可能会引起回流,但是经过第一步之后,对DOM的所有修改都不会引起回流,因为它已经不在渲染树了。

有三种方式可以让DOM脱离文档流:

  • 隐藏元素,应用修改,重新显示,这会在展示和隐藏节点的时候,产生两次重绘。
  • 使用文档片段(document fragment)在当前DOM之外构建一个子树,应用修改,再把它拷贝回文档。
  • 将原始元素拷贝到一个脱离文档的节点中,修改节点后,再替换原始的元素。

4.3 避免频繁读取会引发回流/重绘的属性

当我们访问元素的一些属性的时候,会导致浏览器强制清空队列,进行强制同步布局。需要多次使用的属性,使用变量缓存起来,避免直接读取。

4.4 对于复杂动画元素使用绝对定位让其脱离文档流

对于复杂动画效果,由于会经常的引起回流重绘,因此,我们可以使用绝对定位,让它脱离文档流。否则会引起父元素以及后续元素频繁的回流。

4.5 CSS3硬件加速(GPU加速)

使用css3硬件加速,可以让transform、opacity、filters这些动画不会引起回流重绘 。但是对于动画的其它属性,比如background-color这些,还是会引起回流重绘的,不过它还是可以提升这些动画的性能。

常见的触发硬件加速的css属性:

  • transform
  • opacity
  • filter
  • Will-change

css3硬件加速的缺点

  • 如果你为太多元素使用css3硬件加速,会导致内存占用较大,会有性能问题。
  • 在GPU渲染字体会导致抗锯齿无效。这是因为GPU和CPU的算法不同。因此如果你不在动画结束的时候关闭硬件加速,会产生字体模糊。

4.6 其他细节

  • 使用CSS动画取代直接修改元素的位置或大小等。
  • 使用 visibility 替换 display: none ,因为前者只会引起重绘,后者会引发回流(改变了布局)
  • 避免在循环中批量修改元素样式。
  • 避免使用table布局,可能很小的一个小改动会造成整个 table 的重新布局。
  • JS动画中使用requestAnimationFrame取代setTimeout和setInterval。
  • CSS 选择符从右往左匹配查找,避免节点层级过多
  • 将频繁重绘或者回流的节点设置为图层,图层能够阻止该节点的渲染行为影响别的节点。比如 video、canvas 标签,浏览器会自动将该节点变为图层
  • 尽可能在DOM树的最末端改变class。
  • 避免设置多层内联样式。
  • 将动画效果应用到position属性为absolute或fixed的元素上。
  • 避免使用CSS表达式(例如:calc())。

requestAnimationFrame 比起 setTimeout、setInterval的优势主要有两点:

  • requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,一般来说,这个频率为每秒60帧。
  • 在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的cpu,gpu和内存使用量。

停止requestAnimationFrame

是否有类似clearTimeout和clearInterval这样的类似方法?有。cancelAnimationFrame()接收一个参数 requestAnimationFrame默认返回一个id,cancelAnimationFrame只需要传入这个id就可以停止了。

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