CALayer层次

最近这两天一直在看开发者文档中关于CALayer的部分,今天看到Core Animation Programming Guide中关于Building a Layer Hierarchy这一章了,决定把其中的一些自己认为重要的总结在这里。

一,管理Layer的层次(Hierarchy)

Layer的层次结构和view的有很多相似之处,都是父子结构,sublayer和superlayer。superlayer的一些属性会影响到sublayer的。例如layer的content会在parent layer的content之上,它的position也是相对于parent的坐标系统,parent的transform也会影响到其外观。

addSublayer: 方法会把sublayer添加此layer的sublayers数组的最后一个,这会使此sublayer出现在所有sublayers之上,(前提是这些sublayer的zPosition有相同的值)。
insertSublayer:above:   insertSublayer:atIndex:  insertSublayer:below:  这些方法会把sublayer插入到对应的层次,我们只能指定sublayer在sublayers数组中的位置。此sublayer是否可见,还是主要由zPosition的值决定,其次才有其在sublayers中的位置决定。

一些superlayer的属性可能会影响到child layer的动画行为。一个例子就是speed属性,此属性的默认值为1.0,当你设置为2.0的时候,就会使动画的运行速度变为原来的初始速度的两倍,从而其在一半的时间内就完成动画。此属性不仅影响当前的layer,同时也设置了其sublayers的速度。这种变化是累积相乘的,如果你同时设置layer和sublayer的speed都为2.0,则sublayer上的动画速度会是最初速度的4倍。
还有其他的属性改变会影响到sublayers,都是在可预见的范围。例如对layer应用一个rotation transform,会应用到它所有的sublayers,还有改变layer的opacity等等。

二、调整layer层次的布局

在iOS中,仅仅支持手动的去管理布局,在OS X中,支持Constraints, Autoresizing Rule去管理布局,在此不多讲解,主要讨论iOS中的。
1.可以通过去实现superlayer的代理方法 layoutSublayerOfLayer: 方法去手动布局sublayers,在此方法中去调整sublayers的size和position。
2.可以通过自定义layer子类,重写方法layoutSublayers 去处理布局。

三、Clipping

和view不太一样,一个superlayer不会去自动的截去sublayer的内容(超出superlayer bound的部分),可以通过设置masksToBounds去改变。
layer的clipping mask shape也包含layer的圆角(如果设置了圆角的话),下面图示展示了当masksToBounds分别为YES和NO的时候的效果:



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为下列代码实现可暂停效果: import UIKit class ViewController: UIViewController { private let radarAnimation = "radarAnimation" private var animationLayer: CALayer? private var animationGroup: CAAnimationGroup? private var opBtn: UIButton! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() let first = makeRadarAnimation(showRect: CGRect(x: 120, y: 100, width: 100, height: 100), isRound: true) view.layer.addSublayer(first) opBtn = UIButton(frame: CGRect(x: 100, y: 450, width: 80, height: 80)) opBtn.backgroundColor = UIColor.red opBtn.clipsToBounds = true opBtn.setTitle("Hsu", for: .normal) opBtn.layer.cornerRadius = 10 view.addSubview(opBtn) let second = makeRadarAnimation(showRect: opBtn.frame, isRound: false) view.layer.insertSublayer(second, below: opBtn.layer) } @IBAction func startAction(_ sender: UIButton) { animationLayer?.add(animationGroup!, forKey: radarAnimation) } @IBAction func stopAction(_ sender: UIButton) { animationLayer?.removeAnimation(forKey: radarAnimation) } private func makeRadarAnimation(showRect: CGRect, isRound: Bool) -> CALayer { // 1. 一个动态波 let shapeLayer = CAShapeLayer() shapeLayer.frame = showRect // showRect 最大内切圆 if isRound { shapeLayer.path = UIBezierPath(ovalIn: CGRect(x: 0, y: 0, width: showRect.width, height: showRect.height)).cgPath } else { // 矩形 shapeLayer.path = UIBezierPath(roundedRect: CGRect(x: 0, y: 0, width: showRect.width, height: showRect.height), cornerRadius: 10).cgPath } shapeLayer.fillColor = UIColor.orange.cgColor // 默认初始颜色透明度 shapeLayer.opacity = 0.0 animationLayer = shapeLayer // 2. 需要重复的动态波,即创建副本 let replicator = CAReplicatorLayer() replicator.frame = shapeLayer.bounds replicator.instanceCount = 4 replicator.instanceDelay = 1.0 replicator.addSublayer(shapeLayer) // 3. 创建动画组 let opacityAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity") opacityAnimation.fromValue = NSNumber(floatLiteral: 1.0) // 开始透明度 opacityAnimation.toValue = NSNumber(floatLiteral: 0) // 结束时透明底 let scaleAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "transform") if isRound { scaleAnimation.fromValue = NSValue.init(caTransform3D: CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 0, 0, 0)) // 缩放起始大小 } else { scaleAnimation.fromValue = NSValue.init(caTransform3D: CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1.0, 1.0, 0)) // 缩放起始大小 } scaleAnimation.toValue = NSValue.init(caTransform3D: CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1.5, 1.5, 0)) // 缩放结束大小 let animationGroup = CAAnimationGroup() animationGroup.animations = [opacityAnimation, scaleAnimation] animationGroup.duration = 3.0 // 动画执行时间 animationGroup.repeatCount = HUGE // 最大重复 animationGroup.autoreverses = false self.animationGroup = animationGroup shapeLayer.add(animationGroup, forKey: radarAnimation) return replicator } }
06-03

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