默认情况下,点在屏幕上是以单个像素画出的。下面讨论一些显示模式的细节问题。
点的细节:
设置点的尺寸: void glPointSize(GLfloat size);
对于不同大小的点, 屏幕上实际画出的像素集合, 依赖于是否激活了反走样模式。
如果没有激活(默认情况) :size 取整, 然后画出像素在屏幕上的方形排列区域。 例如: 宽度为 2.4 , 取整: 2. 方形区域 2x2像素区域。, 可以使用glGetFloatv()函数。
GL_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE ------获得反走样处理点的尺寸的最大和最小值。
GL_SMOOTH_POINT_SIZE_RANGE ------- 获得经过反走样处理的点所支持的尺寸范围。
GL_SMOOTH_POINT_SIZE_GRANULARITY ----返回给定的反走样点尺寸所支持的精度。
线和点其实是差不多的,只是上面的POINT 换成 LINE
线的细节:
啥也不说,先上代码:
void DrawLine()
{
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1, 1, 0);
glLineWidth(5.0); // 指定线的宽度
// 0x3f07 --- 0011111100000111 因为第一个参数是2 所以先绘制2×3个像素,然后隔2x5个像素再绘制2x6个像素,再隔2x2个像素。
glLineStipple(2, 0x3f07); // 设置点画线。
glEnable(GL_LINE_STIPPLE); // 激活点画线。
glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(-10, -10);
glVertex2i(10, 10);
glEnd();
glFlush();
}
多边形的细节:
这里画了一个简单的正方形:
void DrawSquare(float Length)
{
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
// 顶点是逆时针走向的, 画出来的结果是 : 前面被填充了.
glColor3f(1, 0, 0.5);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-Length, -Length);
glVertex2f(Length, -Length);
glVertex2f(Length, Length);
glVertex2f(-Length, Length);
glEnd();
// 顺时针 是画后面的.
glColor3f(0, 1, 0.5);
glLineWidth(5.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-Length * 2, -Length * 2);
glVertex2f(-Length * 2, Length * 2);
glVertex2f(Length * 2, Length * 2);
glVertex2f(Length * 2, -Length * 2);
glEnd();
// 顺时针。
glFrontFace(GL_CW); // 设定顺时针方向为正面。
glColor3f(0, 0.2, 0.5);
glLineWidth(5.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-Length * 1.5, -Length * 1.5);
glVertex2f(-Length * 1.5, Length * 1.5);
glVertex2f(Length * 1.5, Length * 1.5);
glVertex2f(Length * 1.5, -Length * 1.5);
glEnd();
glFlush();
}
标识多边形的边界:
OPENGL 因为只能渲染凸多边形, 所以为了绘制出非凸多边形, 我们把它分解为一些凸多边形--一般为三角形, 然而绘制三角形, 再采用glPolygonMode()函数来绘制多边形的轮廓线, 就只能得到多边形中的所有三角形的轮廓。为了解决这一个问题, OPENGL通过为每一个顶点传递一位数值来追踪哪个顶点在边界线上。 然后在GL_LINE模式下绘制多边形, 而不画那些非边界的边。。
默认情况: 所有的顶点都标识为边界的上点, 但是可以用函数glEdgeFlag*() 手工控制这些边界标记的设置。 并且在下一条glEdgeFlag(0命令之前, 它将影响所有的指定顶点。
它仅适用为多边形、三角形和四边形指定的顶点, 不适与三角形切片或四边形切片指定的顶点。