状态量管理和绘制几何物体--2

默认情况下,点在屏幕上是以单个像素画出的。下面讨论一些显示模式的细节问题。

点的细节:

    设置点的尺寸: void glPointSize(GLfloat  size);

   对于不同大小的点, 屏幕上实际画出的像素集合, 依赖于是否激活了反走样模式。

         如果没有激活(默认情况) :size 取整, 然后画出像素在屏幕上的方形排列区域。 例如: 宽度为 2.4 , 取整: 2. 方形区域 2x2像素区域。, 可以使用glGetFloatv()函数。

        GL_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE ------获得反走样处理点的尺寸的最大和最小值。

        GL_SMOOTH_POINT_SIZE_RANGE ------- 获得经过反走样处理的点所支持的尺寸范围。

        GL_SMOOTH_POINT_SIZE_GRANULARITY ----返回给定的反走样点尺寸所支持的精度。 

线和点其实是差不多的,只是上面的POINT 换成  LINE

线的细节:

啥也不说,先上代码:

void DrawLine()
{
    glClearColor(0, 0, 0, 1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glColor3f(1, 1, 0);
    glLineWidth(5.0);  // 指定线的宽度
    // 0x3f07 --- 0011111100000111 因为第一个参数是2 所以先绘制2×3个像素,然后隔2x5个像素再绘制2x6个像素,再隔2x2个像素。
    glLineStipple(2, 0x3f07);  // 设置点画线。
    glEnable(GL_LINE_STIPPLE);  // 激活点画线。

    glBegin(GL_LINES);
    glVertex2i(-10, -10);
    glVertex2i(10, 10);
    glEnd();

    glFlush();
}

多边形的细节:

这里画了一个简单的正方形:

void DrawSquare(float Length)
{
    glClearColor(0, 0, 0, 1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);

    // 顶点是逆时针走向的, 画出来的结果是 : 前面被填充了.
    glColor3f(1, 0, 0.5);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-Length, -Length);
    glVertex2f(Length, -Length);
    glVertex2f(Length, Length);
    glVertex2f(-Length, Length);
    glEnd();

    // 顺时针 是画后面的.
    glColor3f(0, 1, 0.5);
    glLineWidth(5.0);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-Length * 2, -Length * 2);
    glVertex2f(-Length * 2, Length * 2);
    glVertex2f(Length * 2, Length * 2);
    glVertex2f(Length * 2, -Length * 2);
    glEnd();

    // 顺时针。
    glFrontFace(GL_CW); // 设定顺时针方向为正面。
    glColor3f(0, 0.2, 0.5);
    glLineWidth(5.0);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-Length * 1.5, -Length * 1.5);
    glVertex2f(-Length * 1.5, Length * 1.5);
    glVertex2f(Length * 1.5, Length * 1.5);
    glVertex2f(Length * 1.5, -Length * 1.5);
    glEnd();

    glFlush();
}

 

标识多边形的边界:

OPENGL 因为只能渲染凸多边形, 所以为了绘制出非凸多边形, 我们把它分解为一些凸多边形--一般为三角形, 然而绘制三角形, 再采用glPolygonMode()函数来绘制多边形的轮廓线, 就只能得到多边形中的所有三角形的轮廓。为了解决这一个问题, OPENGL通过为每一个顶点传递一位数值来追踪哪个顶点在边界线上。 然后在GL_LINE模式下绘制多边形, 而不画那些非边界的边。。

默认情况: 所有的顶点都标识为边界的上点, 但是可以用函数glEdgeFlag*() 手工控制这些边界标记的设置。 并且在下一条glEdgeFlag(0命令之前, 它将影响所有的指定顶点。

它仅适用为多边形、三角形和四边形指定的顶点, 不适与三角形切片或四边形切片指定的顶点。

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