视图

1、怎样在三维空间中确定模型的位置和方向

2、怎样在三维空间中建立视点的位置。

 

因为计算机绘图是产生三维物体的二维图像。所以我们首先应考虑物体在三维空间中表示,然后哪些像素需要画出来则交给计算机。下面的三种变换可以组成计算机的一系列的操作, 可以将一个物体的三维空间坐标变换成屏幕上的像素点的位置。

  a、变换、由矩阵乘法来表达,可以参看《计算机图形学和几何造型导论》的变换,变换包括模型化操作、视图操作和投影操作。这些操作中包括旋转、平移、比例缩放、反射、正交投影、透视投影。

  b、由于场景是在矩形窗口中渲染的, 因此必须裁剪掉处于窗口外的物体。

  c、必须建立需要交换的坐标和屏幕像素之间的对应关系, 这就是所谓的视区变换。

照相机类别法:

在计算机绘图中,对场景进行变换的整个过程类似于用一台相机拍摄照片。

1. 将相机固定在三角架上并使相机对准场景(视图变换)

2. 使想要拍摄的场景处于取景框中合适的位置(模型变换)。

3. 选择相机镜头或调整放大倍数(投影变换)。

4. 决定最终照片尺寸的大小, 比如想要得到一张经过放大后的照片(视区变换)。

在源代码中:视图变换一定要在模型变换之前执行, 而投影变换和视区变换则可以在进行绘图之前的任和时刻执行。

我们要构造一个4x4阶方阵M, 然后将此矩阵乘以场景中的每一个顶点坐标v, 完成变换:

v‘ = Mv。 指定的视图和模型变换将自动的作用在物体的表面法线向量以及各个顶点上, 这样就确保法线向量和顶点数据之间的相互关系不会发生改变。

对指定的视图与模型变换进行组合, 可以得到模型视图矩阵, 而模型视图矩阵作用于物体坐标后,就得到了人眼坐标系下的场景图像。接下来, 如果需要将某些物体移出场景, 或者要得到物体的截面视图, 这时就要用到裁剪面的概念了。接着OPENGL利用投影矩阵产生裁剪坐标。在实现裁剪之后, 物体顶点(x, y, z, w)的坐标值除以w实现透视分割, 以产生归一化的设备坐标。最后透过视区变换, 将经过前面一系列变换后的坐标,转换为窗口坐标。在这一过程中程序员可以操作视区尺寸的大小, 可以是最终显示在屏幕上的图像放大、缩小或拉伸。

我们可以做这样合理的假定: 即只用x、y坐标, 就足以确定哪些像素点要画在屏幕上, 然而所有的变换也同样作用于z坐标。这样通过变换的z值就可以正确地反映出给定顶点的深度。深度值的一个作用: 避免不必要的绘图过程,假设两个顶点有相同的x、y坐标,但是z坐标不同, opengl可以根据z值决定哪些物体的表面是不可见的, 这样就不必去花那些隐藏在物体后面的物体表面。

绘制一个简单的立方体:

 

 

#include <gl\glut.h>
#include <stdlib.h>

void init()
{
    glClearColor(0, 0, 0, 0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
}

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    // !先将当前矩阵设置为单位矩阵,因为上一个变换矩阵不确定,会对当前变换造成影响。
    glLoadIdentity();

    // 视图变换
    GLfloat EyePostion[] = { 0, 0, 3.0 };
    GLfloat Target[] = { 0, 0, 0 };
    GLfloat DirectionOfEyesMoving[] = { 0, 1, 0 };
    gluLookAt(EyePostion[0], EyePostion[1], EyePostion[2],
              Target[0], Target[1], Target[2],
              DirectionOfEyesMoving[0], DirectionOfEyesMoving[1], DirectionOfEyesMoving[2]);
    /*上面这一段代码实现的效果可以用下面代码实现:
    glTranslatef(0, 0, 3.0);
    */
    
    // 模型变换 :对图形的沿着y方向放大了2倍。
    glScalef(1.0, 2.0, 1.0);

    //绘制立方体的函数
    glutWireCube(1.0);

    glFlush();
}
#include <windows.h>
void reshape(int width, int height)
{
    // 视区变换, 给出映射后图像在屏幕中最终显示的形状。
    glViewport(0, 0, width, height);
    char temp[512] = { 0 };
    sprintf_s(temp, "width is %d, hegith is %d\n", width, height);
    OutputDebugStringA(temp);
    // 指定当前矩阵为投影矩阵, 此后的变换操作将在此投影矩阵的基础上进行
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
 
    // 投影变换
    // 实现透视投影
      glFrustum(-1, 1, -1,
        1.0, 1.5, 20.0);
    // 函数: gluPerspective(60.0, 1.0, 1.5, 20.0)可以产生相同的效果。

    // 指定当前的矩阵为模型视图矩阵, 接下来的矩阵变换操作将改变模型视图矩阵,而不再是投影矩阵。
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

int _tmain(int argc, char* argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
	return 0;
}
<span style="font-size:14px;">在确定了所有的变换之后, 便可以绘制场景了, 首先OPENGL 对场景中的每一个物体的顶点进行模型变换和视图变换, 然后再对这些顶点进行投影变换,并对落在投影变换所描述的视图体制外的顶点进行裁剪,最后其他变换过的顶点被w除, 并映射到视区内。</span>
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值