JS —— 轮播图中的缓动函数的封装

轮播图的根本其实就是缓动函数的封装,如果说轮播图是一辆跑动的汽车,那么缓动函数就是它的发动机,今天本文章就带大家由简入繁,封装属于自己的缓动函数~~

我们从需求的角度开始,首先给出一个简单需求:

1、我想让页面中的一个盒子从开始的位置匀速向右运动到200px的地方,该怎么实现?

分析:1)我们需要知道盒子在哪个地方,这个可以通过offsetLeft属性去获取;

2)要让盒子匀速运动,对于js肯定需要setInterval了;

3)要让盒子向右边跑起来?那就是需要不停改变盒子与左边起始点的距离,有margin-left,还有定位的left,这里我选择了改变绝对定位的left;

4)跑到离开始点200px的距离我们要停下来,使用clearInterval就可以了。

接下来直接上代码了

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <title>Document</title>
    <style type="text/css">
      * {
        margin: 0;
        padding: 0;
      }
      div {
        position: absolute;
        top: 50px;
        width: 100px;
        height: 100px;
        background-color: red;
      }
      input {
        width: 100px;
        height: 30px;
        color: #fff;
        background-color: yellowgreen;
      }

    </style>
  </head>

  <body>
    <div></div>
    <input type="button" value="移动到200" />


    <script type="text/javascript">
      // 获取到元素(这里有个小细节,如果给元素设置了id名,即便不使用获取元素的方法,也能通过这个id名获取到元素哦~~大家可以自己尝试一下)
      var btn = document.querySelector('input'),
 dv = document.querySelector('div');
      // 添加点击事件
      btn.addEventListener('click',function {
        var timer = null,// 保存定时器
 currentDistance = dv.offsetLeft, // 当前离父盒子的距离
 step = 8,// 每次改变的距离
 target = 200;// 目标距离
        timer = setInterval(function {
 currentDistance += step;// 当前距离 = 上一个当前距离 + 改变的距离
 if((target - currentDistance) < step) { 
 currentDistance = target; // 如果目标距离与当前距离的差小于了要改变的距离,这时候我们就直接让当前距离等于目标距离,防止盒子停下来的时候有误差
 clearInterval(timer); // 清楚定时器
 timer = null; // 将timer解绑,释放内存
 }
 dv.style.left = currentDistance + 'px'; // 最核心的一步,改变盒子的left为当前距离
        },17)
      })
    </script>
  </body>
</html>

2、一个初步运动的效果实现了,那么接下来我们改进了需求:

盒子运动到200px的位置后,我们要让盒子继续运动到400px的位置?

分析: 1)、这时候要有两个按钮点击,一个运动到200px,一个运动到400px

2)、虽然有两个运动,但是其使用的功能都是一样,都是从一个点移动到另一个点,所以我们考虑将1中的运动封装一个函数,以供复用。

上代码~

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8" />
  <title>Document</title>
  <style type="text/css">
    * {
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
    div {
      position: absolute;
      top: 50px;
      width: 100px;
      height: 100px;
      background-color: red;
    }
    input {
      width: 100px;
      height: 30px;
      color: #fff;
      background-color: yellowgreen;
    }

  </style>
</head>

<body>
  <div></div>
  <input type="button" value="移动到200" />
  <input type="button" value="移动到400" />
  <script type="text/javascript">
    // 封装函数,盒子和目标距离都是不确定的,我们可以将他们作为参数传递。
    function animation(tag,target) {
      var timer = null,
 currentDistance = tag.offsetLeft,
 step = 5;
      step = currentDistance < target? step: -step;// 判断step的正负,200到400时是递增,400到200时是递减
      timer = setInterval(function {
        if(Math.abs(currentDistance - target) > Math.abs(step)) { // 这里判断条件也要略作改动,使用绝对值进行比较
 currentDistance += step; /
 tag.style.left = currentDistance + 'px';
        }else {
 tag.style.left = target + 'px' // 当当前距离与目标距离之间的差值小于step改变的距离时,我们直接让盒子移动到目标距离。
 clearInterval(timer);
 timer = null;
        }
      },17)
    }
    var btns = document.querySelectorAll('input'),
        dv = document.querySelector('div');
    btns[0].addEventListener('click',function {
      animation(dv,200);
    })
    btns[1].addEventListener('click',function {
      animation(dv,400);
    })
  </script>
</body>
</html>

3、盒子来回运动的函数我们封装好了,但是我们再想一下轮播图的滚动效果,它并不是匀速移动,而是最开始很块,在接近滚动完成时,速度又逐渐减低。

需求: 让盒子缓动(也就是变速运动)

上代码~

function
 animation(tag,target) {
      var timer = null;
      timer = setInterval(function {
        var currentDistance = tag.offsetLeft,
 step = (target - currentDistance) / 5;// 
通过目标距离与当前距离的差除以5便达到了我们需要的变速运动,因为step每次定制器执行都要改变,所以放入定时器内
        step = step > 0 ? Math.ceil(step):Math.floor(step);// 
这里如果将currentDistance定时器外面声明可以不用写,如果放在定时器内声明,因为offsetLeft取整的特性,要对step进行取整
        if(Math.abs(currentDistance - target) > Math.abs(step)) {
 currentDistance += step;
 tag.style.left = currentDistance + 'px';
        }else {
 tag.style.left = target + 'px'
 clearInterval(timer);
 timer = null;
        }
      },17)

好了,一个轮播图需要的最基本的缓动函数完成了~

这里补充一个比较完整的缓动函数:它的功能更全面一点,可以同时更改多样式。

function perfectAnimate(tag, obj, fn) {// 传三个参数,运动的盒子,对象(可以传多个属性),回调函数(在执行完后可以再执行自定义的功能)
    clearInterval(tag.timer);// 这里将定时器作为tag标签的属性保存,可以多次调用函数清除上一个定时器。
    tag.timer = setInterval(function  {
        var flag = true;
        for (var k in obj) {
// 因为并不是所有属性都带px单位,所以这里进行判断分别设置 if (k ==
 'opacity') { var currentDistance = getStyle(tag, k) * 100, target = 
obj[k] * 100, step = (target - currentDistance) / 10; step = step > 0
 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step); currentDistance += step; 
tag.style[k] = currentDistance / 100; } else if (k == 'zIndex') { 
tag.style[k] = obj[k]; else { var currentDistance = 
parseInt(getStyle(tag, k)) || 0, target = obj[k], step = (target - 
currentDistance) / 10; step = step > 0 ? Math.ceil(step) : 
Math.floor(step); currentDistance += step; tag.style[k] = 
currentDistance + 'px'; } if (target != currentDistance) { flag = false 
// 只要还有属性没有运动完成,就不会清楚定时器 } } if (flag) { clearInterval(tag.timer) fn 
&& fn;// 所有定时器走完,这里执行回调函数,短路操作避免不传回调函数也不会报错。 } }, 17) }
// 获取样式的兼容函数,上面的缓动函数的依赖
function
 getStyle(tag, attr) { if (tag.currentStyle) { return 
tag.currentStyle[attr]; } else { return getComputedStyle(tag, 
null)[attr]; } }

就写到这里了~,睡个午觉QAQ

本文为头条号作者发布,不代表今日头条立场。

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