一、堆的定义
堆的定义如下:n个关键字序列L[n]成为堆,当且仅当该序列满足:
①L(i) <= L(2i)且L(i) <= L(2i+1) 或者 ②L(i) >= L(2i)且L(i) >= L(2i+1) 其中i属于[1, n/2]。
满足第①种情况的堆称为小根堆(小顶堆),满足第②种情况的堆称为大根堆(大顶堆)。在大根堆中,最大元素存放在根结点中,且对任一非根结点,它的值小于或等于其双亲结点值。小根堆则恰恰相反,小根堆的根结点存放的是最小元素。
二、构造初始堆
堆排序的关键就是构造初始堆。n个结点的完全二叉树中,最后一个结点是第n/2(向下取整)个结点的孩子。所以构造初始堆的流程是:对第n/2(向下取整)个结点为根的子树进行筛选(以大根堆为例,若根结点的关键字小于左右子女中关键字的较大者,则交换),使该子树成为堆。之后向前依次对从n/2-1到1的各结点为根的子树进行筛选,看该结点值是否大于其左右子结点的值,若不是,将左右子结点中较大值与之交换,交换后可能会破坏下一级的堆,于是继续采用上述方法构造下一级的堆,直到以该结点为根的子树构成堆为止。反复利用上述调整堆的方法建堆,直到根结点。
由于在数组中下标从0开始,所以在堆中i的左子结点为2*i+1,右子结点为2*i+2。三、堆排序
建成初始堆,由于堆本身的特点(以大根堆为例),堆顶元素就是最大值。输出堆顶元素后,通常将堆底元素送入堆顶,此时根结点已不满足大根堆的性质,堆被破坏。这时将堆顶元素向下调整使其继续保持大根堆的性质,再输出堆顶元素。如此重复,直到堆中仅剩下一个元素为止。
四、性能分析
时间复杂度:向下调整的时间与树高有关,为O(h)。可以证明在元素个数为n的序列上建堆,其时间复杂度为O(n)。之后还有n-1次向下调整操作,每次调整的时间为O(h),故在最好,最坏和平均情况下,堆排序的时间复杂度为O(nlogn)。
空间复杂度:仅使用了常数个辅助单元,空间复杂度为O(1)。
稳定性:不稳定。
#include <iostream>
using namespace std;
//调整堆元素 大顶堆
void AdjustDown( int arr[], int i, int len )
{
int temp = arr[i];
for(int largest=2*i+1; largest<len; largest=2*largest+1)
{
if( largest!=len-1 && arr[largest+1]>arr[largest] )
{
++largest;
}
if( temp < arr[largest] ){
arr[i] = arr[largest];
i = largest;
}else{
break;
}
}
arr[i] = temp;
for(int i =0; i<len; ++i)
cout<<arr[i]<<' ';
cout<<endl;
}
//小顶堆
void AdjustUp( int arr[], int i, int len )
{
int temp = arr[i];
for(int largest=2*i+1; largest<len; largest=2*largest+1)
{
if(largest!=len-1 && arr[largest+1]<arr[largest])
{
++largest;
}
if( temp > arr[largest] )
{
arr[i] = arr[largest];
i = largest;
}else{
break;
}
}
arr[i] = temp;
}
//建堆
void BuildMaxHeap( int arr[], int len )
{
for(int i=len/2-1; i>=0; --i)
{
cout<<"Build: i = "<<i<<endl;
AdjustDown(arr, i, len);
}
}
//堆排序
void HeapSort( int arr[], int len )
{
BuildMaxHeap(arr, len);
for(int i=len-1; i>0; --i)
{
arr[0] = arr[0]^arr[i];
arr[i] = arr[0]^arr[i];
arr[0] = arr[0]^arr[i];
AdjustDown(arr, 0, i);
}
}
int main()
{
int arr[] = {1,3,5,7,9,2,4,6,5};
int nLen = sizeof(arr)/sizeof(int);
HeapSort(arr, nLen);
for(int i=0; i<nLen; i++)
{
cout<<arr[i]<<' ';
}cout<<endl;
system("pause");
return 0;
}