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翻译 Unity DOTS Entities1.0.0-pre.15文档翻译(随缘更新中...)

Unity DOTS

2023-02-02 17:27:11 2034

原创 3D动作手游的辅助瞄准算法(三)

https://blog.csdn.net/u011403161/article/details/111143602书接上回,现在我们得到了一个基本正确的锁定优先级算法:float T = distance * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);但是还有两个因素没有考虑:镜头视角和角色移动趋势先说镜头实际操作角色的时候,镜头朝向和角色朝向可能是不同的,甚至相反的而直觉上应该优先锁定镜头中的目标,而不是角色视角中的目标所以把玩家朝向,改成了镜头的朝

2021-01-30 15:55:37 456 1

原创 Unity寻路插件-NavMesh vs A*Pathfinding

先贴上官方链接:https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponentshttps://www.arongranberg.com/astar/download

2021-01-30 14:59:59 850

原创 3D动作手游的辅助瞄准算法(二)

书接上回,我们粗略的计算了一下优先级参数,T = distance * angle,即距离越近,视角越小,T越小,优先级越高。但是实际应用的时候,我们发现,这个公式不是很符合直觉:背面剔除例如,距离4米视角30°和距离1米视角120°的优先级是相同,而120°代表怪物在玩家背后,不应该和前方的怪物有相同的优先级。所以我们先只计算前方的怪物,前方没有怪物的话,再按距离查找后方最近的怪物(因为在背后,所以这里就没有使用夹角,只用距离)公式优化除了T = distance *

2020-12-13 19:54:17 650 1

原创 3D动作手游的辅助瞄准算法(一)

前言手机上的动作游戏,一般操作方式都是,左边摇杆控制移动,右边滑屏旋转视角,总的来说操作起来,没有键鼠来的精准,所以大多数的手游,需要辅助瞄准系统。已知条件最简单的情况,我们先假设玩家与怪物都在一个平面上(y=0),并且所有怪物都相同。那我们可以获取到:1.玩家的坐标,Vector3 p = Player.transform.position;2.玩家的朝向,Vector3 f = Player.transform.forward;3.怪物的坐标,V

2020-12-12 16:53:24 966

原创 【持续更新...】用过的Unity插件

UI编辑:FairyGUIshader制作:Shader Forge镜头控制:CinemachineJson解析:LitJson行为树:Behavior Designer,PlayMaker触控:EasyTouch

2018-10-19 10:05:11 690 1

原创 Unity中英文混排的空格换行问题

【问题描述】    当Unity的Text组件的Horizontal Overflow属性为Wrap时,其中文字会根据文本框宽度自动换行。    当一行所剩长度不足以显示最后一个单词时,该单词会被整体挪到下一行显示。    当中英文混排时,中文会整体被视为一个英文单词,过长,导致异常换行。【解决方式】    将“换行空格”替换为“不换行空格” using System....

2018-05-14 09:54:00 2545

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