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原创 AS打可运行jar包

1、环境win10,Android Studio 3.5.2,java环境(确保可以使用java命令)2、AS中编写jar包代码新建no activity的空工程,在工程中新建android library模块,在模块中编写jar包代码。新建了空工程StrappingTool,模块zipcode3、可运行jar包两种方式编写jar包的入口类,如下:不包含Main-Class运...

2019-11-13 16:00:57 821

原创 更新cocos2dx中的spine库

一,简述window平台,cocos2dx 3.13.1版本,更新spine库到cocos2dx 3.17.2版本。GitHub上的spine库嵌入的到cocos2dx的方法稍微有点不同 spine库GitHub地址。只是为了测试,所以Android,IOS的没更新同步。二、更新过程更新 cocos\editor-support\spine将spine目录下文件全部删除,打开visua...

2019-10-25 14:23:24 2094 1

原创 lua在window下的复制功能

一、简述window平台,lua项目,需要能够使用lua进行复制,Ctrl+V进行粘贴二、解决方式涉及到window平台,马上想到可以用lua中的os.execute()执行window下的命令,于是有了local function win_copy(tmpPath, str) local file = io.open(tmpPath, "w") file:write(str) fi...

2019-10-24 17:58:19 2185 2

原创 APK自动打包

用Android Studio打包,每次等待软件启动都需要点时间。就想尝试能否进行自动打包,减少些不必要的时间。一、.bat打包批处理打包方式,要求Android Studio已经能够对工程进行打包。该方式实际上是使用命令替代在Android Studio中进行的打包按钮操作。结合cocos2dx的demo,使用了.properties文件,进行配置加密key,sign,是否加密,打包路径...

2019-08-05 10:45:22 835

原创 游戏增量包打包工具

游戏增量包打包工具一、热更方式热更方式 ,每种热更方式都有优缺点,最后选择了增量包的版本升级方式。对于该方式在跨度较大版本时,需要下载多个增量包的问题,通过整包更新方式进行弥补。当版本跨度大于限制,所有增量包总体积大于限制时,下载整包。二、增量包打包当要更新某个版本时,需要打该版本的增量包,则使用线上最新版本和即将上线版本进行对比,以即将上线版本为基础,遍历该目录下的所有文件,每个文件与线...

2019-07-29 10:59:50 578

原创 Lua 热更

一,cocos2dx-lua 热更​ 热更,与传统应用更新区别,在于不需要打APK或IPA包。将新资源和代码下载到客户端,通过 覆盖/优化搜索 的方式,利用Lua语言的特性,运行最新资源。1、cocos2dx-lua 热更方式版本补丁包热更​ 补丁包热更,每个版本之间产生一个差异包,客户端检测与服务器上放置的最新版本之间的区分,依次下载差异包。例如客户版本是1.1.1,服务器上放置的版...

2019-07-24 16:51:30 576

原创 cocos2dx-lua播放骨骼动画整理

一、简述cocos studio老版本导出的骨骼动画是.ExportJson,.plist,.png三个文件,较新版本支持Skeleton制作并导出csb和对应的png。cocos studio对于美工来说制作骨骼动画并不友好,一般会用其他工具,例如Dragonbones,Spine等。Dragonbones也有多个版本,导出的数据格式也有差别,对cocos2dx的支持也因各个版本有所不同,【D...

2019-07-15 16:37:46 1922

原创 cocos2dx开发过程中的lua热更

一、目的平时window下的cocos开发,使用的是编译好的exe,开发过程中每次修改代码想看下效果,都需要F5重启exe,更繁琐的是,还要重新登录,进入大厅,子游戏等一系列操作。影响开发效率,所以希望每次改动代码后,不需要重启,能有某个按键有类似刷新的功能,将修改后的代码替换内存中的代码。二、前提希望能够修改某个文件,则更新内存中对应的文件内容,那么需要知道修改了哪个文件,需要增加一个wi...

2019-07-08 17:37:31 907

原创 cocos2dx增加window的文件监控功能

一、目的​ cocos2dx-lua游戏开发过程中能够监控某个文件夹下的文件变化。二、实现window平台监控文件变化FileWatch.h#ifndef __FILE_WATCH_H__#define __FILE_WATCH_H__#include <vector>#include <string>#include <iostream>...

2019-06-25 10:05:50 619

原创 Protocol Buffer 分析

​ 谷歌的protocol buffer以其轻量级和跨平台的性质,成为了游戏中数据传输的首选。序列化的过程可以参考该文章 ,还有官方的解释https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/encoding。一、反序列化pb数据可行性分析​ 传统的pb序列化与反序列化:序列化: 协议文件(.proto) + 原始数据 ==&gt; 序列...

2019-03-11 18:21:38 355

原创 Android平台Cocos2dx打包流程

cocos引擎是跨平台,如何实现跨平台呢,其实就是用到了OpenGL标准,然后再在各平台上实现某些功能,我习惯上叫为平台层。Android平台游戏打包,一般是游戏本身的工程,Android平台层库,cocos引擎库,然后根据项目需求,可能会有第三方库,例如登录,支付等。其中cocos引擎库一般会打成.so文件。一、Android平台层导入​ cocos提供的Android平台层其中libc...

2019-01-16 16:52:29 2258 1

原创 两种.luac的反编译过程

Luac反编译​ 针对Cocos2dx-lua提供的轻量级加密方案的反编译。该博客参考自原文章一般使用该轻量级加密方案的命令如下:cocos luacompile -s 未加密源码目录 -d 加密后源码目录 -e -k 加密key -b 加密sign --disable-compile要解密,那么需要知道的是加密key 和 加密sign一、加密解密思路​ 我们将后缀为.lua的文件...

2018-11-30 11:49:09 30480 6

原创 打包工程支持导入Android Studio说明

打包工程支持导入Android Studio说明一、目的​ 为了不破坏原有打包工程结构(Eclipse工程结构),但支持导入打包工程到Android Studio中。二、导入步骤整个工程中主应用为Game66_Test,当前依赖工程有Game66_common,Game66_self,COCOS2DXLIB,PaySdk1在AS中,工程与模块概念与Eclipse不同。AS中可将...

2018-11-26 17:57:50 1184

原创 Lua下如何支持ProtoBuffer

​ Google官方对pb的支持是通过protoc-gen-lua来实现的,这个与其他语言的实现有点差别,好像是通过python然后再转lua,效率上好像稍微低效。云风大牛用C语言实现了对lua的支持,使用起来也比较简单。pbc Github路径一:云风pbc移植​ 1,在github上下载pbc,https://github.com/cloudwu/pbc​ 2,解压,将src下的文件放入...

2018-10-19 18:15:36 4268 1

原创 乱码初识(下)

从 上节 中我们可以知道,二进制数据被多次改变造成的乱码恢复过程是比较繁琐的,而且一旦二进制数据被破坏,则乱码无法恢复。编码格式,这篇文章讲得很详细,http://www.cnblogs.com/andy9468/p/7465489.html。除了里面讲到的几种编码,还有其他的编码,如 ISO 系列 ,IBM系列,windows系列,x-IBM系列,x-windows系列 等等,其实这些编码都是...

2018-10-09 20:46:39 32072

原创 初识乱码(上)

初识乱码一:乱码问题背景​ window平台下,cocos中,模拟器输出窗口能够输出中文,将日志写入文件时却出现了乱码。输出中文到模拟器:输出中文到文件:​ 二:问题分析​ 为什么会乱码?产生乱码的原因无非就两个:1. 正确的二进制,但用错误的编码读取​ 这种方式比较简单,转换下编码即可。例如 我 字GBK二进制为 11001110 11010010,(十六进制表现形式:CE ...

2018-09-18 13:17:21 1197 1

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