Cocos2d-x游戏开发
文章平均质量分 79
温润的残玉
这个作者很懒,什么都没留下…
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添加cocos2dX场景类模板。可以更快捷的开发游戏。。。
因为常用cocos2dx开发游戏,所以每次新建cpp类文件的时候,XCode默认生成的cpp类基本就是一个空文件,每次都要重复实现cocos2dx的基本代码。很麻烦。原创 2014-04-08 15:38:37 · 841 阅读 · 0 评论 -
cocos2dX游戏屏幕适配学习
目前市场上有很多种屏幕• 2.8英寸分辨率为640x480(VGA) 像素密度286PPI • 3.2英寸分辨率为480x320(HVGA) 像素密度167PPI• 3.3英寸分辨率为854x480(WVGA) 像素密度297PPI • 3.5英寸分辨率为480x320(HVGA) 像素密度165PPI • 3.5英寸分辨率为800x480(W原创 2014-04-08 16:55:42 · 948 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx游戏内存优化
注:自己以前也写过cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的情况下怎么处理游戏。今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详细的。不知道是谁写的,我记录下。一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用转载 2014-04-08 16:28:51 · 942 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx内存管理
我们知道 cocos2d-x 使用了自动释放池,自动管理对象,知其然!其所以然呢?为什么需要自动释放池,它在整个框架之中又起着什么样的作用!在了解这一点之前,我们需要 知道 CCObject 从创建之初,到最终销毁,经历了哪些过程。在此,一叶总结以下几点(重点理解):刚创建的对象,而 为了保证在使用之前不会释放(至少让它存活一帧),所以自引用(也就是初始为1)为了确定是否 实际使用,所以需转载 2014-06-11 18:34:23 · 537 阅读 · 0 评论 -
Android 导入so 包
1.D:\MyWorkPlace\03_CLIENT\Beryl\frameworks\runtime-src\proj.android\libs\armeabi 导入相关的.so 文件2.D:\MyWorkPlace\03_CLIENT\Beryl\frameworks\runtime-src\proj.android\jni 下创建 prebuilt 文件夹3.D原创 2016-01-26 16:06:07 · 592 阅读 · 0 评论