DrawCall的理解

DrawCall,顾名思义为绘制发起,也就意味着有发起方和接收方,发起方是CPU,接收方是GPU,也就是DrawCall是CPU给GPU发起的一个命令,并且这个命令仅仅指向一个需要被渲染的图元列表。

当给定一个DrawCall时,GPU就会根据渲染状态(如材质、纹理、着色器等)和所有输入的顶点数据进行计算,最终输出成屏幕上显示的像素,这个过程称为渲染流水线(渲染管线)

渲染管线分为几何阶段和光栅化阶段,整个流程就是把顶点数据转换成屏幕数据;

GPU的渲染流水线接收顶点数据作为输入,这些顶点数据是由应用阶段加载到显存中,再由DrawCall指定的,随后传递给顶点着色器,顶点着色器(vertex shader)是完全可编程的,通常用于实现顶点的空间变换、顶点着色等功能;

DrawCall还有可认为是CPU调用图像编程接口,如OpenGL的glDrawElements命令或者是DX的DrawIndexedPrimitive命令;

CPU和GPU是通过命令缓冲区来实现并行工作,命令缓冲区存放CPU的命令,GPU从其中取出命令执行;DrawCall就是CPU提交到命令缓冲区的命令之一,DrawCall越多,CPU提交次数越多,跟读取文件一样,次数太多就导致CPU耗费大量时间提交,造成CPU过载,所以有个结论是DrawCall中造成性能问题的元凶是CPU,而非GPU;

通用做法减少DrawCall的方法之一:将静态物体的网格合并,多个小的DrawCall合并成一个大的Draw Call,但是运动的物体不太适合合并网格处理,空间和时间会有影响;

在开发过程中尽可能避免使用大量很小的网格;避免使用过多的材质,尽量在不同的网格之间共用一个材质。

 

 

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