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原创 Unity线性空间UI制作方面总结
注:网上很多linear的颜色原理,这里就不过多赘述;这里讲的是线性空间下美术与前端如何同步UI表现一致的情况,首先问题应该分为两个:1、线性颜色RGB;2、透明度alpha混合;以上问题一定要分开思考,不能一概而论,以下是分别对其的解决方案探讨;针对线性颜色RGB问题解决方案有以下三种:1、美术ps出图按默认出,此时的图片资源是gamma的,默认是勾选了sRGB选项,导入unity时候也要勾选sRGB,这样硬件会自动将图片资源色值进行gamma转linear,性能比shader要好
2022-01-09 14:05:48 3829
原创 Unity关于飞行效果的小思路(下)
之前讲了自己分解成不同的数学模型来实现,但是可随意性更改尺度不大,所以思考着用AnimationCurve实现,并简单搞了个编辑插件,方便让策划自己进行调整;这个也是参考了谁的,具体也忘记了,多谢那位大大;以下是插件代码,能推导出具体实现,我就不贴具体实现代码了;using System.Collections;using System.Collections.Generic;usin...
2019-07-15 23:25:09 559
原创 Unity关于飞行效果的小思路(上)
最近在处理飞行效果的需求,类似【完美世界】里的飞行(五连跳?),起初是自己琢磨其中每一段飞行的轨迹并分解成不同数学模型,实现了直线匀变速、二阶贝塞尔曲线、抛物线轨迹效果,其代码如下:一、直线匀变速(我就不整合向上向下了,亦或者归结为90度的斜抛物运动轨迹)//startPos 起始位置//curShowPoint 当前位置//startDir 起始朝向// 当前朝向/...
2019-07-15 23:04:05 2414
转载 DrawCall的理解
DrawCall,顾名思义为绘制发起,也就意味着有发起方和接收方,发起方是CPU,接收方是GPU,也就是DrawCall是CPU给GPU发起的一个命令,并且这个命令仅仅指向一个需要被渲染的图元列表。当给定一个DrawCall时,GPU就会根据渲染状态(如材质、纹理、着色器等)和所有输入的顶点数据进行计算,最终输出成屏幕上显示的像素,这个过程称为渲染流水线(渲染管线)渲染管线分为几何阶段和光...
2019-04-27 00:07:16 6588
原创 Unity编辑器自定义菜单-MenuItem
在Assets的下拉菜单里添加了testTool1,点击testTool1执行的是静态方法testTool1,注意该方法一定要是static,否则无效。同时要引用using UnityEditor;在菜单栏新增了testTool选项,并在testTool选项的下拉菜单增加了testTool1、testTool2、testTool3,这三个选项排序根据第三个参数(priorty),...
2019-03-04 11:02:54 767
原创 Unity相机震动
using System.Collections;using UnityEngine;class CameraShake : MonoBehaviour{ private Transform ThisTransform = null; public float ShakeTime = 2.0f; public float ShakeAmount = 3.0f; ...
2019-02-14 16:05:08 183
原创 《Unity脚本设计》笔记
1、数组静态数组:可在内存中加载固定数量的数据项,对应尺寸需要事先予以确定,即使实际数据项的数量小于数组的尺寸。这也意味着数组中的某些位置将被浪费,静态数组执行速度较快。动态数组:可根据具体要求增加或减少其大小,并与所需的数据项数量实现准确的匹配,可避免内存空间的浪费。2、循环foreach:从头至尾遍历,仅适用于实现了IEnumerable接口的类。实现IEnumerable的对...
2019-02-14 15:33:27 809 2
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