golang 二维矢量模拟玩家移动

package main

// 二维矢量模拟玩家移动

import (
	"fmt"
	"math"
)

// 位置坐标结构体
type Vec2 struct {
	X, Y float32
}

// 加
func (v Vec2) Add(other Vec2) Vec2 {
	return Vec2{
		v.X + other.X,
		v.Y + other.Y,
	}
}

// 减
func (v Vec2) Sub(other Vec2) Vec2 {
	return Vec2{
		v.X - other.X,
		v.Y - other.Y,
	}
}

// 乘
func (v Vec2) Scale(s float32) Vec2 {
	return Vec2{v.X * s, v.Y * s}
}

// 距离计算
func (v Vec2) DistanceTo(other Vec2) float32 {
	dx := v.X - other.X
	dy := v.Y - other.Y

	return float32(math.Sqrt(float64(dx*dx + dy*dy)))
}

// 插值操作(
func (v Vec2) Normalize() Vec2 {
	mag := v.X*v.X + v.Y*v.Y
	if mag > 0 {
		oneOverMag := 1 / float32(math.Sqrt(float64(mag)))
		return Vec2{v.X * oneOverMag, v.Y * oneOverMag}
	}
	return Vec2{0, 0}
}

// 玩家
type Player struct {
	currPos   Vec2
	targetPos Vec2
	speed     float32
}

// 玩家移动
func (p *Player) MoveTo(v Vec2) {
	p.targetPos = v
}

// 玩家当前位置
func (p *Player) Pos() Vec2 {
	return p.currPos
}

// 是否到达目的地
func (p *Player) IsArrived() bool {

	return p.currPos.DistanceTo(p.targetPos) < p.speed
}

// 逻辑更新
func (p *Player) Update() {
	if !p.IsArrived() {
		// 计算当前位置指向目标的朝向
		dir := p.targetPos.Sub(p.currPos).Normalize()
		// 添加速度矢量生成新的位置
		newPos := p.currPos.Add(dir.Scale((p.speed)))
		// 移动完成后,更新当前位置
		p.currPos = newPos
	}
}

// 创建新玩家
func NewPlayer(speed float32) *Player {
	return &Player{
		speed: speed,
	}
}

func main() {
	p := NewPlayer(0.5)
	p.MoveTo(Vec2{3, 1})

	for !p.IsArrived() {
		p.Update()
		fmt.Println(p.Pos())
	}
}

  • 效果
{0.47434163 0.15811388}
{0.94868326 0.31622776}
{1.4230249 0.47434163}
{1.8973665 0.6324555}
{2.3717082 0.7905694}
{2.8460498 0.94868326}
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