Go游戏服务器开发的一些思考(三十八):MMO游戏移动同步

本文关注于MMO游戏的移动同步方案,探讨了与IO游戏的不同,并结合IO和MOBA游戏的同步策略。服务器向客户端发送位置、状态和朝向等信息,客户端仅在特定情况发送移动事件。服务器负责每帧更新移动状态并通知客户端。3D建模场景中,服务器使用高度图和射线检查判断移动可行性。文章最后提到了UDP包发送的可能性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

MMO游戏移动同步

MMO游戏与IO游戏的不同:

类型 视野内人数 交互性强弱
MMO游戏 多,大到几百人 相对弱
IO游戏 少到一定范围,如最多10、20人等

因此,会采取不同的策略,来做移动同步。

类型 策略
MMO游戏 需要控制流量,放缓同步间隔间隔
IO游戏 可以牺牲可接受的流量,适当频繁同步

本文下面,针对MMO游戏,提供一种移动同步方案。

本方案,综合参考了一些典型的 IO游戏移动同步、MOBA游戏移动同步。

同步的信息

服务器会向客户端发送同步信息

  • 位置XYZ
  • 状态
  • 朝向XYZ (与锁定目标互斥。)
  • 锁定目标(与朝向互斥。值为游戏对象ID)
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